Při zkušenostech s uživatelem je třením něco, co zabraňuje uživatelům, aby dosáhli svých cílů. Tření je hlavním problémem, protože vede k poskakování, snižuje počet konverzí a frustrová uživatele k tomu, aby opustili své úkoly. V tomto článku zjistíte, jak zlepšit UX pro své uživatele snížením tření.
Bezkonkurenční uživatelská zkušenost se stala novým standardem. Cílem zkušených zážitků je zjednodušení našeho života. Nejúspěšnější digitální zážitky se vynořily ze zaměření na snížení tření v cestě uživatele.
Uber ví, že čím méně kroků v úloze je, tím méně tření.
Mimo GUI je dobrým příkladem tlačítko Amazon Dash, které umožňuje jediným stisknutím objednat doplnění konkrétního produktu.
Je důležité říci, že existují dva typy tření - "dobré" a "špatné" tření:
Existují chvíle, kdy je skutečně žádoucí malé tření UI / UX. Jak říká Sangeet Choudary: "Tření v designu je užitečné, pokud usnadňuje interakci namísto toho, aby se dostala do cesty." Někdy můžete chtít zpomalit uživatele, abyste zajistili, že zachycená data jsou správná, nebo zabránit uživatelům, aby si vzali nesprávná cesta. Například pro akce s vážnými důsledky, některé tření není špatný nápad.
Tření může zabránit chybám tím, že požádá o potvrzení. Uživatel musí potvrdit akci odstranění vlastním zadáním odstranění.
Jedná se o nežádoucí tření způsobené vizuálním nepořádek (zaneprázdněné rozložení, které zaměňuje nebo odvádí uživatele), nesoulad ("Proč tlačítko" Odeslat "vypadá jinak na této stránce?), Neznámé funkce nebo funkce. Špatné tření je nepřítelem interakčního návrhu, protože v uživatelském rozhraní vytváří další kognitivní zátěž. Snižování špatného tření je dobré pro vaše uživatelské rozhraní.
Návrháři UX zvládli umění snižovat špatné tření kombinací konstrukčních technik. Použití následujících 6 klíčových zásad vám pomůže posunout jakýkoli produkt nebo službu k beztrestnějšímu zážitku pro vaše uživatele.
Důležité je navrhnout produkt s plnou cestou uživatelů, aby zjistil, kde je tření užitečné a kde je škodlivé jak pro uživatelské, tak i obchodní cíle. Každý krok cesty může buď vytvořit, nebo odstranit tření a ovlivnit úspěch celého produktu. Když návrhář rozumí kroky spojené s cestou uživatele, mohou odstranit (nebo alespoň upravit) všechny kroky, které negativně ovlivňují míru odezvy.
S mapou cesty uživatele by bylo snazší zjistit, jaké frikce jsou v zážitku. Obrázek kreditu: Efektivní uživatelské rozhraní
Čím méně kroků se účastní nějakého úkolu, tím méně tření. Zde je slavný příklad srovnávání záznamu Johna Grubera nad hlavou:
"Moje typické využití [v iCal]:
Porovnání a kontrast s uživatelským rozhraním pro události pro událost kalendáře v Backpacku:
Je zřejmé, co má aplikace pro tento úkol menší tření.
Problém s třením rozhraní je, že v některých případech je to nevyhnutelné. Pokud je tedy pro vaši aplikaci naprosto nezbytný velký počet kroků, snažte se ujistit, že každý krok je co možná nejsilnější.
S navigací se může hodně hodit, takže je zdrojem potenciálního tření. I když je určitě nemožné poskytnout jednorázové řešení, stále je možné zlepšit navigační zkušenosti tím, že se učíte od uživatelů. Správná metoda testování uživatelů (například třídění karet) vám pomůže pochopit, jak uživatelé kategorizují a zpřístupňují obsah ve vaší aplikaci nebo na vašem webu. Tyto informace vám pomohou navrhnout nebo upravit navigaci pro potřeby vašich uživatelů.
Konečným účelem rozhraní je jednodušší. To je důvod, proč je jednoduchost důležitou součástí toho, čeho chtějí adepti bezvýsledného návrhu dosáhnout. Návrháři se pokoušejí vyjádřit nezbytnost odstraněním nepotřebných. Jak říká Antoine de Saint-Exupery: "Dokonalost je dosaženo, když není třeba přidat nic, ale když není nic odečteno," to je naprosto pravda pro uživatelské rozhraní. Jako návrhář byste měli upřednostňovat pouze prvky, které odpovídají uživatelským očekáváním a odstranit vše, co nepomůže uživateli. Dobrým příkladem produktu, který vychází z tohoto principu, je domovská stránka Google: je to tak jednoduché, jak to může být; jen jednu věc a spoustu bílého prostoru kolem ní.
Porovnejte ho s domovskou stránkou Yahoo, která vypadá jako švýcarský armádní nůž. Příliš mnoho funkcí a možností může být zastrašující a občas škodlivé.
Při interakci se známými prvky UI můžeme využít znalosti z našich předchozích zkušeností. Nicméně, pokaždé, když se musíme naučit, jak něco nového funguje, vytváří tření (příliš málo znalostí může zhoršit snadnost použití). Vzory uživatelského rozhraní pomáhají uživatelům pochopit velmi složité systémy a úspěšně řešit složité úkoly. Návrháři UX / UI by měli používat co nejvíce vhodných uživatelských vzorků. Rozpoznatelné konvence, jako je ikona lupy pro vyhledávání, nevyžadují žádné další myšlenky pro uživatele.
Kognitivní psycholog George A. Miller tvrdil, že počet objektů, které může průměrný člověk udržet v pracovní paměti, je 7 ± 2. Aby se zabránilo ohromení uživatele s příliš mnoha informacemi najednou, designéři často používají techniku roztržení. Chunking pracuje kolem přirozených omezení lidského mozku a uchování paměti. Rozdělení komplexního obsahu do menších sekcí zlepšuje tempo zážitku. Umožňuje uživatelům zpracovávat informace tím, že navrhuje, jak by měl být každý díl interpretován. Výsledkem je, že uživatelé skutečně obsah zachovávají lépe.
Někdy je nejlepší rozdělit komplexní úkol do menších dílčích úkolů. Stejné zásady se vztahují i na vstupní formuláře při rozbíjení jedné dlouhé formy do několika menších kroků.
Chunking zabraňuje ohromení mozku přílivem mnoha informací. Facebook využívá proces rozpadu pro zobrazení pokroku v sekvenci logických a očíslovaných kroků.