Dobře čtenáři WDD, tenhle bude skutečně koncepční. Jsem tady, abych mluvil o tom, že opouští dvojrozměrné uživatelské rozhraní. Přetažení obrazovky. Chystáte 3D v reálném světě. No, víte, co tím myslím. Víš, vědecká fantastika, která vždycky vypadá trochu zábavně, ale opravdu únavná a nepraktická. A to je před havárií holo-paluby a Picard začne střílet Borg s tvrdým světlem.

Každopádně všechno, o čem tu píšu, nemá prakticky žádnou praktickou aplikaci mimo VR ... zatím. Většina z nich se na web design po určitou dobu nepoužije. Přijdeme tam. A mezitím je zábavné spekulovat, jak to bude vypadat ...

Výzvy

Zobrazit

V současné době nemáme skutečná 3D uživatelská rozhraní, protože technologie ještě není dosud. Dostane se tam, ale nemáme komerčně připravené pro UI návrháře, aby se posmívali. Hologramy se zlepšují a snadněji se vytvářejí. Pohybový vstup je stále lepší a lepší, ale zatím není tak přesný, jak bychom ho chtěli být.

Je to proto, že hologramy obvykle vyžadují více zdrojů světla. Ty, které nepoužívají reflexní plochy k simulaci těchto zdrojů. Obě tato omezení mají tendenci působit proti volným formám fyzických interakcí, které lidé chtějí z hologramu. V podstatě čekáme, dokud nebudeme moci vytvářet hologramy z částic, které se snadněji manipulují.

Nejbližší, co teď můžeme dostat, je VR. Ale je to virtuální. Je to simulace 3D rozhraní na dvojici plochých obrazovek. Takže to je jen polovina. To znamená, že VR pravděpodobně skončí naše 3D UI mockup nástroj budoucnosti.

Vstup

Dobře, všichni sledovali Tonyho Starka v filmech Železného muže, které mu rukama vykřikují a křičeli na Jarvisovi, aby dělal věci a vypadalo to úžasně. Jediným problémem je, že mávání kolem sebe tak dlouhou dobu je opravdu opravdu únavné. Zeptejte se kteréhokoli herce, který má předstírat, že interaguje s těmito systémy. To není praktické pro dlouhé pracovní sezení.

Část, kterou filmy získala správně, byla zahrnutí hlasového vstupu. Jistě, zatím nemáme AI, ale přicházejí hlasové příkazy. Jakékoli rozhraní, které by jinak vyžadovalo, abychom stál a dostali se přes stůl, získá mnoho hlasových příkazů.

Lidé ani nepoužívají skutečně velké dotykové obrazovky, pokud to nemusí. Malé, ano. Velké jsou zvyklí pouze tehdy, pokud leží pro poloze v horizontální poloze pro kreslení.

Organizace informací a tlačítek

Technické diagramy a plány mohou vypadat skvěle ve 3D. Možná i filmy, jeden den. Jednoduchý starý dvourozměrný text je však stále jedním z nejúčinnějších způsobů, jak dopravit spoustu informací. Je to kognitivně efektivní a efektivní byte. Jeden den můžeme vytvořit 3D jazyk, ale od té doby text nejlépe vypadá na 2D rovině.

Podívejte se na VR. Podívejte se na nabídky v aplikacích a hrách. Všichni jsou zastoupeni v 2D letadlech. Stejně tak jsou většina našich tlačítek. Chci říct, že nechci projít ani místností, ani stisknout tlačítko.

Moje předpovědi

Myš je zatím nejpřesnější vstupní nástroj, který máme. Klávesnice je stále nejrychlejší způsob zadávání textu s minimální potřebnou úpravou. Nemyslím si, že prostě odešli. Ve skutečnosti určitý druh 3D myši, který mění malé pohyby ruky na kurzor, který se pohybuje kolem větších 3D rozhraní, může mít větší smysl, než roztahovat ruce po celé šíři obrazovky projektoru a manipulovat s informacemi.

Takovéto periferie by nás také dostaly kolem problémů, které nám brání v doslovném praktickém přístupu, jako jsou světelné zářiče, reflexní plochy a podobně. Skutečná vizuální část uživatelského rozhraní může vypadat něco jako ten, který se objevuje v Iron Man, ale s více kontextem pro předložené informace.

Železný muž

V příkladech Iron Man jsou na požádání Jarvisovi předvedeny všechny informace, které jsou uživateli předkládány. Je také organizována se spoustou (zcela transparentního) bílého prostoru, s výrazným nedostatkem metafor v okně. Bez Jarvisu budeme potřebovat nějaký záměrnější způsob, jak kontextualizovat vše, co vidíme v uživatelském rozhraní.

Pro 2D informace může koncept okna velmi dobře zůstat ve hře. Pro informace zobrazené ve třech rozměrech se může jednoduše stát "krabičkovou" metaforou, průsvitné čáry ukazují, kde končí jedna 3D aplikace a kde začíná další. Vstup bude muset být kontextový, s kurzorem omezeným na dva rozměry při úpravě textu a uvolněním za jiných okolností.

Pokud jde o to, co je možné s dnešním technologií, dalším dobrým příkladem praktického holografického rozhraní je Omni-Tool z Mass Effect franchise. Dobrá ví, jak mají hologramy fungovat, když je přístroj implantován do tebe (obvykle v nedominantním zápěstí, jako hodinky), ale trochu ignorujeme vědu.

omnitool

Omni-tool je čistě praktické zařízení, používané pro komunikaci, analýzu dat a interakci s neznámým hardwarem. Oh, a bodnutí lidí. Podívej, ignorujeme vědu!

Otázka je, že je to praktické rozhraní, protože uživatelské rozhraní je zcela kontextové a přizpůsobuje se tomu, co děláte. To je také provozováno s prsty jedné ruky. Nevyžadují žádné obrovské gesty. Všimněte si, že každé jiné uživatelské rozhraní ve vesmíru Mass Effect je buď na rovném povrchu, nebo je aktivováno hlasem.

Závěr

Hollywoodští umělci si představují svět úplně nepoužitelných rozhraní. Real 3D uživatelské rozhraní pravděpodobně vypadá lépe, než většina z nás, zdá se, že chce věřit.

A ani jsem se nedotkl přístupnosti. Jak mohou lidé, kteří nemohou mluvit nebo snadno pohybovat rukama kvůli artritidě, komunikovat s obrovským uživatelským rozhraním holo-table? Co kdyby se s ní pokoušelo více lidí naraz?

To jsou druhy otázek, které budeme muset odpovědět dříve, než začneme přijímat ruku jako budoucnost.