Výhoda je termín, který původně vytvořil psycholog JJ Gibson v sedmdesátých letech. Definoval ji jako vztah mezi prostředím a hercem. Dnešní nabídka se rozšiřuje nad behaviorální nebo kognitivní psychologii a do návrhu digitálních rozhraní. Porozumění příjmu vám umožní lépe porozumět návrhu produktu a rozhraní, což zase udělá mnohem lepší návrhář.
Situace, kdy senzorické vlastnosti objektu intuitně naznačují jeho funkčnost a použití. - Crowdcube
Crowdcube je laik definice termín je na místě. Všechny objekty kolem nás mají výnosy, některé jsou zřejmé než jiné. Výhodou je možnost akce s objektem; není vlastností samotného objektu. Jinými slovy lze stisknout tlačítko; možnost stisknutí tlačítka je jeho přínosem.
Původní definice vytvořená JJ Gibsonem popsala všechny možné fyzické akce, které byste mohli provést s objektem. Časem se definice posunula. Nyní je definice širší a zahrnuje objevitelnost akcí. Tato změna byla způsobena technologickým vývojem digitálních rozhraní. Objevitelnost je zajímavá koncepce v digitální sféře, jako když používáte počítač, můžete objevit akce pomocí rad, které vám byly poskytnuty v rámci samotných rozhraní.
Udělejte krok zpět do fyzického světa, kde vidíte, že objekty mají fyzické vlastnosti, jako je velikost, tvar nebo váha, které poskytují náznaky, co byste s nimi mohli dělat. Zde je několik klasických příkladů. Začneme šálkem; je malý a má rukojeť, což umožňuje držení. Jeho tvar ponořený do mísy, což naznačuje, že to může i něco držet. Když drží čaj, výtěžek je, že můžete držet šálek a vypít z ní. Dalším příkladem je zubní kartáček: má dlouhou, ale tenkou rukojeť, která umožňuje uchycení a tak dále.
Fyzické objekty lze třídit třemi typy příjmů:
Vnímatelný přínos je základní definice výnosu, kde vlastnosti objektu vyžadují akci.
Skrytý přínos je, když objekt má výnosy, které nejsou tak zřejmé; například prostě se podíváte na lahvičku s pivem, že byste nemohli říct, že ji můžete použít k otevření další láhve na pivo.
Falešný přínos je tehdy, když je vnímán výnos; ale z možných opatření nedošlo k žádným výsledkům. Například stisknutím tlačítka, které nic neudělá, jako je používání dálkového ovladače televizoru k zapnutí televizoru, ale z nějakého důvodu nefunguje. Příjem je stále tam - můžete stisknout toto tlačítko stejně, kolik chcete - ale nic se nestane, neexistuje žádná funkce.
Digitální rozhraní jsou zvláštní. Umožňují nám dělat věci, které jsou omezeny na dvourozměrný svět, který je obrazovkou počítače. Existuje tolik věcí, které bychom mohli udělat v rámci jakékoli aplikace, webové stránky nebo programu; ale všichni mají jedno velké, ochromující omezení: nemohou vám poskytnout fyzické stopy o tom, co můžete dělat. Místo toho se všichni spoléhají na vizuální stopy nebo výnosy. To může být velmi složité, pokud nechápete důležitou roli, kterou hraje při vytváření úspěšných rozhraní.
Pokud chápete, jak fungují příležitosti, budete je moci využívat ve svůj prospěch. Když si můžete dovolit nástroj, budete mít možnost vytvořit návrhy, které jsou intuitivní a snadno použitelné. Intuitivní vzory mají pro ně jistou výzvu - s největší pravděpodobností proto, že najdeme spoustu webových stránek nebo aplikací únavných a otravných - takže je opravdu osvěžující. Navíc, převzetí efektů přínosu, které hodně přispívají k vytvoření úspěšného návrhu.
Pokud chcete plně porozumět tomu, jak fungují prostředky v návrhu rozhraní, musíme se určit. Uděláme to nyní tím, že pokryjeme šest různých typů příjmů viděných v rámci digitálních rozhraní, včetně: explicitní, vzorec, skrytý, falešný, metaforický a negativní výnos.
Podobně jako vnímatelný výnos, explicitní přínos jsou náznaky dané jazykem nebo fyzickým vzhledem předmětu. Zvýšené tlačítko, které říká "klikněte na mě", je skvělým příkladem jazykových i fyzických podnětů. Zvýrazněný vzhled tlačítka označuje možnost kliknutí a text "klikněte na mě". Je to zřejmé.
Jazyk hraje tak důležitou roli při vedení uživatelů prostřednictvím digitálních rozhraní. Vstupní pole, které vás požádá o "celé jméno", vám umožní zadat vaše jméno do tohoto pole. Jazyk poskytuje jasné pokyny nejen o tom, co byste měli dělat, ale také o tom, co byste mohli dělat. Zadávání písmen, jako je vaše jméno, se liší od zadávání čísel, jako je vaše telefonní číslo, a můžete zjistit, který z nich můžete provést podle kontextu textu. Je však také důležité zvážit, jak je zřejmé, jaké rozhraní má být použito, aniž by byly výslovně uvedeny pokyny. Váš návrh musí být použitelný a intuitivní, aniž by držel ruku uživatele na každém kroku.
Výhoda vzoru je výnos stanovený konvencemi. Skvělý příklad by bylo logo, které je v levém horním rohu webové stránky, na které lze kliknout. Je to vzor, který vidíme všude; tak to očekáváme všude. Text, který má jinou barvu, někdy může být podtržený nebo kurzíva, mezi nezměněným tělovým textem jako odstavcem se předpokládá, že je odkazem. E-mail je často zobrazen s obálkou, zatímco nastavení je zobrazena ozubeným kolem.
V těchto příkladech nevyžaduje e-mail aktuální obálku - to nikdy nemá - a ani nastavení nevyžaduje řešení převodů. Je to metaforický vzorec, na který jsme byli dlouho vystaveni; tak se stala konvencí.
Vzory jsou skvělé pro komunikaci duševních zkratek, ale pouze tehdy, jsou-li uživatelé těchto vzorků obeznámeni. Tam jsou nové modely zavedené po celou dobu, například, hamburger menu je relativně nový koncept pro menu a navigaci. Při navrhování s novými vzory v mysli, musíte se ujistit, že vaši uživatelé jsou s nimi obeznámeni. Ale když víte, že vaše publikum bylo předtím vystaveno těmto vzory, máte možnost vytvářet úžasné vzory, aniž byste byli explicitní.
Skrytý výnos v digitálním designu je podobný jako u fyzických objektů. V digitálním světě však aktuální dostupnost není k dispozici, dokud nebude provedena akce, která ji odhalí. Například, podržte kurzor nad tlačítkem, abyste zjistili, zda není aktivní, a proto lze kliknout. Rozbalovací nabídky jsou dalším příkladem, kde se nabídka nezobrazuje, pokud nepřesunete nebo neobjevíte položku seznamu nadřazených položek.
Skryté výnosy se často používají k zjednodušení vizuální složitosti návrhu. V rozbalovací nabídce používáme rozbalovací nabídku pro skrytí všech možností navigace, jelikož je k dispozici příliš mnoho pro zobrazení všech najednou. Pokud chce uživatel někam navigovat, musí ho najít v rozbalovacím seznamu. Nyní je velkou nevýhodou skrytých příležitostí to, že vyžadují, aby uživatel nalezl výnos, zatímco jim někdy nedává žádné náznaky existence. Nevíte, co očekávat. Je to hádající hra, tak mluvit, založená na tom, že tyto příležitosti najdete jako vy.
Falešný výnos v digitálním prostoru přináší něco jiného, než je nečekané - jako zapnutí světel místo televizoru s dálkovým ovladačem - nebo vůbec žádná akce. Tento typ výdělku je po celém webu, většinou náhodou, jako tlačítko, které vypadá jako aktivní, ale nic neudělá, logo, které není spojeno s ničím, slova "klikněte sem" v textu, který vůbec není odkazem , nebo červené tlačítko, které dělá něco dobrého se zeleným tlačítkem, který dělá něco špatného.
Falešný výnos je nejsilnější v návrzích, kde byly chybějící detaily, jako například situace s nefunkčním spojem. Barvy mají s nimi specifické sdružování. V západním světě je zelená dobrá, zatímco červená je špatná. Když přepnete obě tlačítka, určitě si nejste jisti některými uživateli, zvláště když jsou tlačítka vedle sebe. To neznamená, že to nemůžete udělat; ale měli byste být opatrní, když tak učiníte. Nechcete, aby v rámci vašeho návrhu existovaly falešné výnosy, pokud vám to pomůžete. Takových uživatelů byste neměli překvapovat.
Skeuomorfismus silně spoléhal na metaforické příležitosti, jako napodobení skutečných objektů, komunikovat. Ikony jsou nádherné příklady toho: mapa, nákupní košík nebo košík, doma, tiskárna, video, mikrofon, telefon atd. Vezměte například koncept e-mailu. Jeho kořeny jsou v metaforě fyzického dopisu; jeho ikona je obvykle obálka. Je to skvělý příklad metaforické nabídky všude kolem. Pokud něco navrhujete a nejste si jistí, jak to sdělit, je vždy dobré vrátit se do fyzického světa, alespoň pro inspiraci a výchozí bod.
Nyní nepotřebujete přejít na vrchol, jako staré modely Apple, kde pro jejich herní aplikaci vytvořily pozadí zelené bílé ubrusy. Ale porovnejte to se svou aktuální ikonou aplikace pro hry, která je jen několika bublinami. Co mají společné s hrou? Nevím, metafora již není. Ať už je to dobrá věc nebo ne, je na vás, abyste se rozhodli. Zda metafora musí být v tvém designu, nebo ne, je na vás.
Negativní přínos může být myšlenka jako specifický ukazující žádný výnos; je to, když máte neaktivní tlačítko nebo tlačítko, které vypadá neaktivní. Nejběžnějším příkladem je, když je tlačítko nebo odkaz šedě. Nyní je tu špatná část: není to, že se konkrétně pokoušíte říci uživateli, že toto tlačítko nemůžete použít - ačkoli to může být - ale že tlačítko se zdá, že ho nemůžete použít, i když to ve skutečnosti můžete.
Existují určité případy, kdy byste chtěli jasně naznačit, že byste nemohli něco udělat. Například pokud uživatel vyplní formulář a nevyplnili vše, stav vašeho tlačítka se může zdát neaktivní, protože nechcete, aby ještě postupovali. Ale pokud tlačítko vypadá neaktivní, ale je aktivní, pak je to prostě špatný design. Buďte opatrní s touto.