Pokud bychom se do jedné místnosti shromáždili stovky různých návrhářů a požádali bychom je o to, jak se přiblíží designu UX, dostali bychom asi sto různých odpovědí. Je to děsivé přiznat, ale design UX není přesná věda.

Za každým prvkem uživatelské zkušenosti je bohatá psychologie, ale vzhledem k tomu, že tyto prvky známe, můžeme je využít k vytváření zkušeností, které řídí konkrétní chování uživatelů. Dnes vám ukážeme, jak tyto informace využít k lepšímu návrhu a vašim výsledkům.

Než se budeme moci pokusit změnit nebo upravit chování uživatelů, musíme nejprve pochopit, co je činí klokanem. Provedeme to tak, že se podíváme na UX psychologická perspektiva . Konkrétně se podíváme na běžné techniky používané k odvolání se na omezení a přání našich uživatelů.

1) Čas a úsilí

Při zadání úkolu budou lidé vždy vykonávat nejmenší množství práce potřebné k dosažení svých cílů. Když se blížíte jednoduchost designu UX , musíme využívat postupné zveřejňování informací. To je způsob, jak dát uživatelům dostatek informací, aby je mohli přitahovat, a nabídnout jim možnost dalšího.

Totéž platí pro detaily a funkce produktu. Uživatelům zobrazujte pouze to, co potřebují, jinak riskujete, že je přelétají příliš mnoho informací najednou. Dále byste měli svůj text snadno skenovat pomocí záhlaví, odrážek a krátkých odstavců (3-4 řádků), aby byl váš obsah snadno stravitelný.

Nepokládejte své uživatele k multitasku. Většina lidí nemůže řídit a mluvit po telefonu současně, aniž by riskovala havárii, jak definoval výzkum . Nepokládejte své uživatele, aby ekvivalent na vašich webových stránkách.

Klíčovým hráčem je zde:   Neztrácejte čas nebo energii vašich uživatelů. Poskytněte jim jasné a stručné cesty prostřednictvím vašeho webu. To je jeden z klíčových lekcí z Kniha Steve Kruga , Nedělej si myslím: běžný smysl pro přístup k webové použitelnosti .

2) Sociální důkaz

Druhým klíčovým pilířem uživatelské zkušenosti je sociální důkaz které používáme v našich návrzích, abychom spustili psychologickou motivaci. Sociální důkaz je definován jako fenomén, kdy lidé odkazují na chování druhých, aby vedli své vlastní činy.

Dokonalým příkladem toho v našem každodenním životě je reakce, kterou lidé mají při uvolnění nového výrobku nebo smartphonu. Když se lidé začnou zoradit a učinit tábor mimo hlavní prodejny, ostatní se k nim připojí, protože vnímaná hodnota produktu nadále stoupá na základě společenského důkazu.

Online máme různé způsoby využití sociálních důkazů k podpoře specifické reakce na chování. Například mnoho webových stránek se bude snažit vytvářet kvalitní zpětné odkazy, které budou fungovat jako doporučení jiných webů, a tak poskytnou sociální důkaz autoritativních údajů online. Je to pozoruhodně efektivní strategie, jak je ukázáno v tomto odkaz na případovou studii . Zde jsou některé další příklady:

a) Hodnocení uživatelů

Poskytování uživatelských recenzí, jako jsou níže uvedené, ovlivní nové kupce, kteří se dívají na produkt. Pozitivní recenze pomohou přesvědčit, že se jim tento výrobek bude líbit. Dokonce negativní recenze jsou také užitečné . Přidávají další validaci k pozitivním.

b) Společenské filtry chování

Předvedení dalších produktů se zprávou jako "Zákazníci, kteří si toto prohlížení také koupili ..." poskytuje další sociální důkaz tím, že potenciálním zákazníkům poskytne osobní příklady, které si ostatní lidé se zájmy prohlíželi.

c) Stejně smýšlející názory

Jedinečná funkce Etsy umožňuje uživatelům říkat, že "obdivují" položku tak, aby ostatní lidé mohli vidět, kdo má také zájem o produkt, na který se dívá. Tím se posiluje jejich vlastní zájem o výrobek a klepá se na princip nedostatečnosti přidáním naléhavosti s vědomím toho, že jiní se dívají na stejnou položku v omezeném množství.

3) Vizuální a nevědomé zpracování

Poslední pilíř je aspekt naší psychologie, který zahrnuje podvědomé zpracování a vizuální interpretaci informací. Vzhledem k tomu, že většina duševních procesů probíhá nevědomky, můžete je použít k vyvolání různých aspektů emocí nebo akcí uživatelů.

Ze základního hlediska to znamená použití obrázků a příběhů k vyvolání emočních částí mozku uživatele. Emoce hrají velkou roli rozhodování , takže můžeme toto změnit, abychom změnili chování uživatelů.

Přesouváme-li se do vizuálního vzhledu designu UX, můžeme pro uspořádání vizuálních informací na stránce použít základní zásady, jako je velikost písma, barevné vzory a seskupení. Podíváme-li se na oční sledování studia, můžeme odvodit několik důležitých lekcí o vizuálním zpracování v kontextu UX designu:

  • Nenechte vizuální "mrtvou váhu" praštit vaše webové stránky
  • Videa mají tendenci přitahovat více pozornosti než text nebo obrázky
  • Tváře žen a dětí přitahují pozornost návštěvníků
  • Lidé čtou webové stránky v jednom Vzor F-tvaru

Vezmeme-li v úvahu všechny psychologické informace, je načase, aby se to stalo použitelným přístupem k návrhu UX, který řídí požadované chování.

Řízení uživatelského chování pomocí návrhu UX

Máme nyní spoustu informací, které můžeme využít k výuce prvků našeho designu UX, ale jak ho aplikujeme, abychom nasměrovali chování našeho uživatele k našim konečným cílům? Odpověď spočívá v tom Fogg Behavior Model :

Tento model diktuje, že ke spuštění chování musí dojít najednou tři specifické prvky. Tyto prvky jsou následující:

  • Motivace
  • Schopnost
  • Spoušť

Při zohlednění těchto tří prvků mohou weboví návrháři zjistit, co brání uživatelům v tom, aby podnikli požadované akce. Pokud chcete, aby lidé napsali recenzi, ale není to možné, můžete pomocí tohoto modelu zjistit, který z těchto tří psychologických spouštěčů není v návrhu.

První prvek může být dále rozdělen do vnějších a vnitřních typů motivace. V prvním případě mluvíme o vnějších faktorech, které mohou motivovat někoho, jako je například fyzická odměna, jako peníze nebo bezplatný dar.

Vnitřní faktory jsou vnitřní a představují věci jako radost nebo uspokojení. Existuje samozřejmě problém, že v mnoha případech to, co žádáte, aby vaše uživatelé dělají, je něco, co se obvykle nelíbí, a jak se to dostáváme kolem?

Odpověď je jednoduchá: Poskytněte jim odměnu nebo pobídku k dokončení procesu. Skvělý příklad je aplikace Pact , což je aplikace pro fitness, která nabízí peněžní odměny za dosažení cílů v oblasti zdraví. Vzhledem k tomu, že mnoho lidí si neužívá zvláště práci, tato motivace jim přináší úsilí.

Jedna věc, kterou musíme být opatrná, je nadměrný účinek , což se stane, když někoho odměníte za něco, co už dělá. V tomto případě, když odměnu odeberete, vykonává činnost méně a méně.

Webové stránky nazvané Freeletics bojuje proti tomu v oblasti zdraví tím, že podporuje vysoce intenzivní cvičení, které vyžadují základní úroveň způsobilosti k dokončení. Uživatelé, kteří jsou již na základní úrovni, získají z výkonu cvičení určitý požitek, což omezuje výše uvedené účinky.

Nadřazené ocenění se skládá z hvězd, které jsou získány na základě výkonu. Získávají jen cenu, pokud splní úkol a udělají to dobře.

To by byl příklad motivace, ale jak to kombinujeme s schopnostmi a spouštěči?    

Kombinace 3 spouštěčů

Samotná motivace nestačí k vytvoření chování. Možná jste zcela motivovaní jít na rybaření, ale pokud nemáte rybářský pól, návnadu a loď, to nemůžete udělat. To je místo, kde se věci stávají specifické pro vaše publikum více než dříve.

V našem příkladu by člověk potřeboval motivaci k rybolovu ve formě odměny, nebo proto, že se mu líbí, ale také by potřebovali zásoby a spoušť pro dokončení Foggova modelu. Podle modelu se chování objeví pouze tehdy, pokud motivace a schopnost jsou dostatečně vysoké a spoušť slouží k zahájení akce.

Samozřejmě, prostě mít tyto tři faktory na svém místě nestačí. To, co motivuje jednu osobu, nemůže dělat nic jiného. Právě zde musíme pochopit, co motivuje naše publikum, pokud si skutečně přejeme zahájit určité chování. Důkladný a detailní průzkum vašich posluchačů je zde nutný. Musíte pochopit, co je motivuje z vnitřního nebo vnějšího hlediska a využívat ho, abyste vytvořili uživatelský zážitek v designu, který vkládá do svých přání.

Věci, jako jsou mapy zkušeností zákazníků, osoby kupující a cesty uživatelů, jsou všechny skvělé nástroje, které vám pomohou porozumět vašim kupcům nad rámec jednoduchých věcí, jako je věk, PSČ a pohlaví.

Zde je dolní řádek

Uživatelé jsou motivováni různými věcmi. Musíte je nechat vidět a používat váš produkt, nebo je přinejmenším sledovat procesy, které chcete dokončit. Najděte a odstraňte bariéry mezi nimi a vaším cílem a snažte se porozumět jejich motivaci, abyste jim mohli poskytnout schopnost a spoušť k vytvoření nového chování.

Stručně řečeno, design UX je o použití lidské psychologie, aby se dostal dovnitř vašeho uživatele hlavy a zjistit, co dělá je klíště. Poskytuje nám náhled, abychom mohli motivovat a spustit chování, které je vedou k našemu společnému cíli.