Pojem omezení v návrhu může být definován jako praxe omezování uživatelských akcí na systému.
Omezení omezují akce, které může uživatel provést, čímž se zvýší použitelnost návrhu a sníží se pravděpodobnost chyby obsluhy.
Existují dva modely omezení: fyzické a psychologické. Fyzické omezení snižují citlivost ovládacích prvků a zabraňují nebo zpomalují nežádoucí akce a psychická omezení pomáhají při srozumitelnosti vašeho návrhu a zjednodušují jeho intuitivitu.
Podívejme se blíže na jemnější body.
První model, fyzické omezení, se týká schopnosti omezovat akce uživatele pomocí fyzického objektu, ať už je to skutečný nebo virtuální. Existují tři typy fyzických omezení: cesty, osy a bariéry.
Cesta omezují akci uživatele na lineární nebo křivočarý pohyb. To se nejčastěji dosahuje použitím drážek nebo kanálů. Cesta jsou zvláště užitečná u kontrol, kde je rozsah řídících proměnných relativně malý. Známým příkladem by byl panel hlasitosti v rozhraní iTunes. Jak vidíte, není žádný způsob, jak tento modul zneužít.
Osy přímo ovlivňují činnost uživatele v rotačním pohybu. To má několik výhod, zejména umožňující, aby ovládací prvek měl expanzivní nebo nekonečné délky, ale mohl existovat v malém prostoru. Příkladem toho je nástroj pro rotaci v dialogovém okně odrážet v aplikaci Illustrator CS6. Zde máte možnost otáčet objekt o 360 stupňů s řízením na ose, které řídí váš pohyb.
Bariéry absorbují nebo přesměrují akce uživatele. Tímto způsobem mohou bariéry zpomalit, odvrátit nebo zastavit akce uživatele, které nepomáhají úspěšnému zážitku. Dobrým příkladem vytvoření bariéry je běžný dialog "Určitě chcete provést tuto akci?", Který lze nalézt na mnoha rozhraních, zejména v e-commerce rozhraních.
Druhý model, psychologické omezení, se týká techniky omezování možných akcí uživatele tím, že využívá způsob, jakým lidé vnímají své prostředí. Existují tři metody provádění psychologických omezení: symboly, konvence a mapování.
Symboly komunikují prostřednictvím textu, ikon a zvuků. Symboly jsou užitečné pro kategorizaci, objasnění a upozornění uživatelů na určité akce. Dobrým příkladem symbolů, které se používají pro omezení návrhu, by byl chybový zvuk, který počítač provádí, když je záznam neúplný nebo neplatný. To slouží jako upozornění uživatele, že jsou nutné další akce.
Konvence omezují činnost uživatele voláním naučené zvyky a cvičení. Například zobrazte červené tlačítko vedle zeleného tlačítka. Člověk nemusí myslet velmi těžko na pochopení důsledků použití jednoho proti druhému.
Mapování ovlivňují chování uživatele tím, že vytvoří vnímaný vztah mezi prvky určitého návrhu. Například sada přepínačů umístěných těsně na seznam možností naznačuje vztah mezi těmito dvěma prvky. Mapování je užitečné pro ilustraci možných akcí pro uživatele založených na vyvýšenosti, pozici a vzhledu ovládacích prvků.
Zatímco omezování chování uživatelů místo toho, aby bylo umožněno, může se zpočátku objevit protiintutivním, omezováním toho, co mohou uživatelé provádět, můžeme se zaměřit na zdokonalování těchto omezených možností. Porozumění a zavádění omezení pomůže při použití a pomůže vašim uživatelům zapojit váš návrh s minimálními chybami, čímž se vytvoří efektivnější celkový zážitek.
Jaké formy omezení jsou nejúčinnější? Jak pečlivě plánujete omezení v návrhu UI? Dejte nám vědět v komentářích.
Doporučený snímek / náhled, kontrastní obraz přes Shutterstock.