V posledních několika letech se do popředí dostal termín Uživatelské zkušenosti a díky tomu jsme viděli vzestup návrháře UX.
Každých pár měsíců se někdo tweje pár obrázků, jedna bude sušenka (označená jako "UI") a druhá bude samolibá tvář, jíst sušenku (označenou jako "UX"). O několik týdnů později se objeví srdečný příspěvek na Medii, který vyvrací tweet tím, že tvrdí, že správným pojmem "UI" je džbán čaje, do něhož byla sušenka zaplněná.
Tyto metafory jsou zachyceny, protože "UX Design" se stalo pro všechny, které se stále snažíme definovat, pojmem.
No, může to ... v některých okrajových případech ...
Například návrhář horské dráhy může být navržen jako zážitek. Horská dráha je senzoricky ohromující zážitek. S extrémními změnami v gravitaci, rovnováze, zvuku, tlaku vzduchu, na vzrušující jízdě si sotva všimnete, že vše, co vidíte, je zadní část sedadla před vámi. Horská dráha je zkušenost, která může být navržena, protože variace zkušeností je omezená. Ale i tehdy nemůžeme ovládat délku fronty, počasí nebo množství jahodového mléčného koktejlu, které dítě sedělo vedle vás, před nasazením nasával.
Můžete také říci, že filmový režisér je návrhář UX. Sedíme v kině a díváme se na film, v němž jsme se zapletli do jediného lineárního vyprávění. Za předpokladu, že kouzlo nebudou přerušeno někým mobilním zařízením, celé publikum zažije stejné emocionální výšky a minima po dobu dvou hodin plus.
Jedna z prvních analogií pro UX vs. UI, která si pamatuji, byla ta metafora jízdního kola: UI je jízdní kolo (rám, řídítka, pneumatiky atd.), UX je zkušenost volného kola na kopci. Nicméně pokud nemám plánovat trasu pro Le Tour nebo pracovat jako plánovač městských cyklistických drah, nemám možnost navrhnout zkušenosti cyklistů; Nemohu řídit provoz, nemohu řídit geografii a nemůžu ovládat ostatní účastníky silničního provozu.
Mohu navrhnout uživatelské rozhraní (kolo), které bude fungovat v co nejvíce rozmanitých situacích, ale nemám navrhnout UX (akt cyklování), který je ponechán uživateli.
UX není iluze, hraje roli v každém webu a aplikaci. Chyba spočívá v tom, že existuje jedinečná zkušenost uživatelů, která může být navržena.
Můžeme navrhnout zkušenosti uživatelů. Můžeme vytvořit jasné a funkční uživatelské rozhraní, zapojení do mikro-interakce, empatický obsah. Můžeme vytvořit rámec, ve kterém mohou uživatelé mít zkušenosti, ale nemůžeme je navrhnout .
Můžeme vytvořit rámec, ve kterém mohou uživatelé mít zkušenosti, ale nemůžeme je navrhnout
Ve škole se dozvídáme, že existuje pět smyslů: zrak, sluch, dotek, vkus a vůně. Jak stárneme, dozvídáme se, že definice smyslu je trochu rozpačitější; hlad, rovnováha, teplota mohou být považovány za netradiční smysly. Někteří psychologové tvrdí, že existuje více než 20 smyslů.
Tiskový design může zahrnovat několik tradičních smyslů: zrak, dotek, možná vůně. Webová stránka obvykle zahrnuje jednu nebo dvě: zrak a sluch. A tak jsme v nejlepším případě navrhli dvě pětiny zkušeností uživatele. Pokud vezmeme v úvahu netradiční smysly, může to být až 5% skutečných zkušeností uživatele, které ovlivníme.
Nevím, jaký soundtrack bude hrát, když někdo navštíví moje stránky, nevím, kde byly předtím nebo kde budou, nemám žádnou kontrolu nad trváním zážitku nebo na míře zaměření uživatelů. UX je hluboce osobní věc, nejen jedinečná pro každého uživatele, ale jedinečnou při každém změně kontextu uživatele.
Odpovědný design se často zaměřuje na různé velikosti pohledu, ale je mnohem víc než to: rychlost připojení, rozlišení obrazovky, vlivy prostředí (jako jsou úrovně osvětlení) jsou faktory, které jsou mimo naši kontrolu. Základním principem citlivého návrhu je přijmout tuto variaci, ne jako omezení, ale jako vlastní kvalita média.
Přírodním rozšířením citlivého návrhu webových stránek je uživatelská zkušenost, ve které UX není navržen, ale spíše je vytvořen rámec, ve kterém může dojít k UX. Navrhováním pro UX, spíše než samotným designem UX, budujeme nástroje pro uživatele, aby si vytvořili vlastní zkušenosti. Tím, že se tomuto procesu vzdáme uživateli, umožňujeme jeho plné zapojení a vymezení vlastního vztahu k produktu nebo službě podle vlastních podmínek.
Tím, že se nepokoušíme navrhnout UX, vytvoříme otevřenější, rovnostářský a poutný web.
Typografie se z velké části týká čitelnosti a čitelnosti. Jinými slovy, akt absorbující informace. UX čtení knihy jde daleko za typografií, rozšiřuje se na váhu tómy, pocit papíru, vůně vazby, zahrnuje všechny aspekty používání knihy.
Knihu netiskneme na 2pt, protože je příliš malá na čtení. Netiskneme knihu na 200 bodů, protože na stránce bude příliš málo slov. Úkon návrhu člověka, nalezení člověkem orientovaného bodu, z něhož se lze pustit, se nazývá ergonomie. Je to něco, co bylo vždy součástí designu.
Projektování pro člověka neznamená, že bychom chtěli být člověkem. UX je výsledkem návrhu; konečný výsledek, nikoliv proces.
Jeden z nejznámějších memů na UX je cesta s trávou. V některých variantách je brána, v jiných se cesta jen otáčí v pravém úhlu. Ve všech případech je cesta označena jako "Design" a blátivá trasa přes trávu stovky stop je označena jako "UX".
Stejně jako metafora sušenky, cesta meme zachovává mýtus, že UI je o omezení uživatelů, zatímco UX je o svobodě a radosti.
Projektování pro člověka neznamená, že bychom chtěli být člověkem
Co meme pohodlně ignoruje, je to, že když chodíte na trávu, může zanechat stopu, chůze po betonu není. Pro každého člověka, který prochází trávou, může být deset tisíc, kteří ne.
Falešný příběh o UXu je takový, že existují konečné uživatelské zkušenosti a že davovým zdrojem našich návrhových rozhodnutí se objeví jediná "správná" cesta.
Nekontrolujeme kontext uživatele a neměli bychom se snažit. Weby a aplikace nejsou filmy ani události. Opravdu úspěšný UX není navržen, objevuje se, když uživatelé dostanou rámec pro interakci se svými vlastními podmínkami.
Jedním z nejúspěšnějších filmových franchisingů všech dob je Star Wars, ne kvůli samotným filmům, ale díky doprovodným hračkám. Co Star Wars přináší dobře, není pár hodin lineárního vyprávění, ale spíše rozsáhlý svět, ve kterém fanoušci hrají své vlastní příběhy. Bez této rozšiřitelnosti mohl George Lucas učinit také The Last Starfighter.
Dobrý design je o dosažení angažovanosti. Jako návrhář můžete požádat o tuto zakázku, ale nemůžete ji prosadit. UX je osobní věc, vytvořená uživatelem v reakci na stimulaci.
Nejsme filmoví režiséři, návrháři horské dráhy nebo dokonce spisovatelé; Jsme zprostředkovatelé: my vyčistíme popcorn; stiskneme tlačítko "spuštění"; nastavili jsme typ. Možná to není okouzlující, ale je to dobrá čestná práce.
Nejsem UX Designer, jsem Designer, a vy jste taky.