2017 vypadá jako rok, kdy se rozšířená realita (AR) pohybuje pevně do hlavního proudu. Jako další velký technologický trend vypadá, že má velký vliv na uživatelskou zkušenost a tím i na zkušenosti uživatelů. Dobrou zprávou je, že rozšířená realita má potenciál řešit problémy s uživateli, které napadly designéry UX již řadu let, jako jsou vysoké náklady na interakce a nízké angažovanosti. Na vzestupu, rozšířená realita také přináší výzvy pro návrháře. Tento příspěvek se bude zabývat tím, jak rozšířená realita ovlivňuje UX a jak mohou návrháři UX vzrůst na výzvu navrhnout pěkné, konverzní a rozšířené uživatelské rozhraní.
Ačkoli to bylo v nějaké formě od začátku 90. let, termín "rozšířená realita" může ještě způsobit trochu zmatek. Stručně řečeno, augmented reality je technologie, která kombinuje vstupy z reálného světa s naprogramovanými komponentami. Tyto naprogramované součásti musí nějakým způsobem interagovat s daty reálného světa, mění se při změně reálných vstupů.
Zatímco virtuální realita (VR) zcela vypíná uživatele ze skutečného světa a umístí je do zcela fiktivní alternativy, rozšířená realita přidává naprogramovanou vrstvu přes skutečnou realitu, aby vytvořila třetí, dynamickou úroveň rozšířeného zážitku.
Takže holografické video z Michael Jackson tančí ? Spousta lidí tvrdila, že to byla rozšířená realita, ale mýlili se. Hologram Jackson nereagoval na vstupy v reálném světě a na základě těchto vstupů nebyl schopen dynamické změny. Pokud něco, jako Angie Li a Therese Fessenden napsat pro skupinu NN , tanečníci ze skutečného světa rozšiřovali fikci spíše než naopak.
Příklady AR, které většina uživatelů alespoň slyšela, pokud se nepoužívají, jsou například Snapchat, Pokémon Go a HoloLens společnosti Microsoft.
Navrhování nádherných rozšířených uživatelských zkušeností vyžaduje pochopení funkčnosti technologie. Četné senzory zařízení - například GPS, fotoaparát a kompas na vstupu smartphonu vstupují do předem nainstalované softwarové aplikace na zařízení. Rozhraní zařízení potom nezávisle reaguje přidáním senzorických vylepšení do scény. Rozhraní rozšířené reality je proto příkladem toho, co je známé jako " neřízené uživatelské rozhraní '; rozhraní funguje a reaguje bez konkrétních uživatelských příkazů.
Je důležité zdůraznit, že i kdybyste měli nejnovější AR-friendly smartphone, neznamená to, že budete vidět prvky rozšířené reality všude, kam jdete. Technologie také vyžaduje, aby byl software AR vypalován a skutečný spouštěč. Tyto tři prvky kombinují, aby se zvýšila uživatelská zkušenost.
Je zřejmé, že důsledky rozšířené reality pro uživatelské zkušenosti jsou obrovské. Tato technologie má potenciál zcela změnit způsob, jakým uživatelé komunikují se zařízeními. Od návrhu uživatelských toků pro reaktivní rozhraní k představě uživatelům existujícím v bezsvětlovém světě, kde má všechno potenciál stát se rozhraním na příkazu, změny v návrhu UX budou zásadní.
Vzrušující, ne? Ale také děsivé. Co se svou jedinečnou kombinací psychologie, výzkumu, interaktivního designu a vývoje softwaru, je už zkušenost uživatelů složitá. Návrháři UX se musí samy sebe sama vypořádat a zajistit, aby byli připraveni na příležitosti a výzvy, které už klepou na jejich dveře.
Rozšířená realita již mění zkušenosti uživatelů se značkami a digitálními platformami. Na první pohled dva nejznámější příklady, Pokémon GO a Snapchat, používají AR docela lehkým způsobem. Koneckonců, chytání pokémonů a jazzování sami sebe s květinovou korunou jen stěží vypadá jako průlomový UX. Ale pojďme se podívat na čísla: Během týdne od jeho vydání v roce 2016, 65 milionů lidí na celém světě hrál Pokémon GO, a Snapchat v hodnotě 24 miliard dolarů když se v březnu zveřejnila (i když hodnota akcií později klesla a vyrovnala). Úspěch Snapchat a Pokémon GO je způsoben skutečností, že používají AR k tomu, aby uživatelům poskytli jedinečné a přizpůsobitelné zážitky, které jim udržují závislost.
Důvody pro přilnavost zkušeností AR nejsou těžko definovatelné. AR snižuje náklady na interakci, snižuje kognitivní zatížení uživatele, kombinuje více zdrojů informací a minimalizuje přepínače pozornosti. Docela mnoho svatého grálu UX.
AR snižuje náklady na interakci, snižuje kognitivní zatížení uživatele, kombinuje více zdrojů informací a minimalizuje přepínače pozornosti. Docela mnoho svatého grálu UX.
Není proto překvapením, že vidíme, že AR se drží mimo sociálních médií a her. Technologie je již využívána marketingovými odděleními s předním zaměřením jako skvělá značková příležitost. Vezměte si Pepsi jako prvního osvojitele: V roce 2014 společnost soda provozovala kampaň na londýnských autobusových zastávkách, které viděly technologii AR přeměnit normální, nudný autobusový úkryt zdi do obrazovky plné asteroidů nebo tygrů na volné noze. Možná kampaň neprodávala Pepsi tam a tam, ale z hlediska značky bylo to silný krok. Projektanti UX budou úzce spolupracovat s marketingovými týmy, aby otestovali a zdokonalili rozšířené zkušenosti, které posilují image a angažovanost značky.
Konverze jsou další oblastí, kde je potenciál rozšířené reality již testován. Vezměme si příklad nákupu spotřebitele pro stůl. Zjednodušená cesta uživatele může být: Vyzkoušejte tabulky online, jděte do obchodů, fotografujte na mobilním zařízení, podívejte se na fotky v jejich domě ... A pak uh-oh, není možné vědět, který tabulka je správná jen z některých frázových fotografií pořízených v obchod. Byrokratický spotřebitel je frustrovaný, nedokáže převést.
Obchody jako Ikea používají rozšířenou realitu k vyřešení tohoto problému. Pomocí aplikace Ikea mohou uživatelé směřovat svůj mobilní telefon v oblasti svého domova a generovat rozšířený pohled ze stejné scény doplněné nábytkem vyrobeným zařízením.
Stejná práce pro nákup něco docela online, od kosmetiky až po oblečení. Spotřebitelé již prokázali svou touhu po tomto druhu zkušeností: podle statistiky od MavenEcommerce , typ aplikace, o kterou lidé nejvíce zajímají online nakupování, jsou:
Umožnění uživateli vidět objekt v kontextu řeší překážku konverze a všichni jsou šťastní.
V ne příliš vzdálené budoucnosti by rozšířená realita pravděpodobně poskytla ještě více příležitostí ke zlepšení uživatelských zkušeností. Zamyslete se nad rozšířením přítomných setkání a telekonferencí, kde spolupracuje kolega z nějakého místa na planetě, podobně jako podnikatel AR Meron Gribetz tohle TED mluví . Navrhování toků UX, interakcí, gest a animací uživatelského rozhraní pro tento druh technologie spadne do rozšířeného návrháře UX. Zatímco projektanti UX pracují s interaktivními prototypovými nástroji pro modelování a testování realistických uživatelských rozhraní, budou v budoucnu kombinovat prototypy UI s 3D prototypy z nástrojů, jako je HoloLens společnosti Microsoft. Mohlo by to být, že existující nástroje pro vytváření prototypů představí schopnosti AR, aby udržely krok s tímto trendem.
Ale stejně jako u jakéhokoli seizmického technologického posunu budou výzvy pro návrháře UX navrhnout pro rozšířenou realitu. Podívejme se na tyto výzvy.
Dokonce ještě předtím, než začnou pracovat návrháři UX v architektuře AR, budou muset začít s celou řadou nových terminologií. Seznámení s termíny, jako je například modulovaná realita, HMD a HUD, je dobrým výchozím místem pro setkání s výzvy AR a začíná uvažovat realisticky o rozšíření uživatelských zkušeností.
To bude rozhodující pro dlouhodobý úspěch AR. Chcete-li zjistit, co tím myslíme tím, že AR překonáme, prostě se podívejte toto video od Keiichi Matsudy , který představuje vizi nadměrně rozšířené zkušenosti uživatelů. Video je skvělé, ale opravdu byste chtěli žít celý vizuální zvuk v hlavě celý den? Návrháři UX se musí vyhýbat ohromujícím uživatelům s neužitečnými nebo dekontextualizovanými informacemi, místo toho pomocí AR přidávat hodnotu v určitých kontextech.
Návrháři UX se používají k navrhování zkušeností, které snižují deformaci očí nebo deformaci palce. Zvětšená skutečnost však bude vyžadovat zvážení dalších fyzikálních faktorů, jako je napnutí ramena: uživatelé nebudou chodí po celý den držet své mobilní telefony na úrovni očí. Komfort nositelnosti bude stále důležitější pro přijetí AR.
Environmentální výzvy, které vyplynula z rozšířené reality, bude obrovská. Při navrhování zkušeností s desktopy pracují designéři UX s relativně omezenou množinou proměnných, pokud jde o podmínky, v nichž by uživatel mohl být. S uživatelem AR by uživatel mohl být absolutně kdekoli, díval se na cokoli za jakýchkoli podmínek a stále očekává hvězdnou augmentaci Zkusenosti. Návrháři UX budou muset provést komplexní uživatelské testy na používání softwaru v lehkých a stinných podmínkách, různém počasí, interiérech a exteriérech, v pohybu nebo v klidu. Testování uživatelů se bude muset podstatně přizpůsobit.
Fyzická bezpečnost uživatelů je také problémem. Návrháři Pokémon GO se dostali k tomu, když se objevily zprávy o hráčích, kteří byli tak zaujati ve hře, že byli zasaženi automobily nebo odkráčeli útesy. To je pravděpodobně špička špatných zkušeností uživatelů, takže zkušenosti s rozšířenou realitou budou muset být navrženy tak, aby minimalizovaly nebezpečné výstupy.
Tyto výzvy znamenají, že návrháři UX potřebují hluboce porozumět očekáváním uživatelů v souvislosti s novou technologií, než začnou navrhnout zážitky, které budou odpovídat.
Pole navrhování uživatelských zkušeností s rozšířenou realitou stále ještě v dětství, ale existuje mnoho osvědčených postupů, které mohou návrháři UX začít začít přemýšlet.
Nezáleží na tom, zda se AR kampaň uskuteční na boku přístřešku na autobusy, jako je Pepsi, v domácnostech uživatelů nebo na ulici, musí návrháři UX navrhnout interakce pro tyto podmínky a plně testovat je v těchto podmínkách. Rob Manson z AR UX pomalu rozděluje fyzické uživatelské scénáře do 4 hlavních kategorií:
Návrháři UX budou muset definovat cesty uživatele pro příslušné fyzické scénáře a definovat, jak bude rozhraní reagovat na každý.
Uživatelé drží své přístroje nejpohodlněji a nejméně námahou. Pokud vytváříte zkušenost AR s ručním zařízením spíše než s nositelem, musíte vzít v úvahu tento faktor fyzického pohodlí. Ujistěte se, že jste se snažili urychlit pomocí archetypů používání zařízení: například uživatelé držte zařízení déle když sedí, nebo pokud mají zařízení na úrovni hrudníku.
Celá myšlenka neřízeného rozhraní je, že funguje samostatně. Zkušenosti s rozšířenou realitou by měly být navrženy tak, aby co nejméně potřebovaly fyzické vstupy od uživatelů. To dává smysl, protože pokud uživatelé prohlédnou obrazovku zařízení na zvětšeném obrázku, bude pro ně obtížné používat gesta současně. Hlasové ovládání je zřejmou odpovědí na tuto skutečnost a návrháři UX budou muset začít vytvářet další toky hlasové interakce, stejně jako Siri nebo Alexa.
Stejně jako právě teď. Návrháři UX potřebují co nejdříve začít porozumět a vyzkoušet zásady AR, pokud nebudou zanecháni AR vlnou. Naštěstí platformy, jako je Coursera, mají něco dobrého úvodní online kurzy , a některé nástroje AR samy také nabízejí sady nástrojů, jako je Microsoft HoloLens .
Rozšířená realita má potenciál dát uživatelům takové zážitky, které touží po nich: vzrušující, užitečné, použitelné a smysluplné. Má potenciál spojovat potřeby uživatelů s obchodními cíli a vytvářet něco digitálně příjemného v procesu. Ale tento druh úspěchu závisí na vývojáři UX, kteří splňují nevyhnutelné výzvy, které vyvrcholí novou, vzrušující technologií. UXers to dokáží díky tomu, že se s aktuální technologií AR dostanou rychlostí a jako vždy si empatii s uživatelem dávají nejen to, co potřebují, ale také to, co chtějí.