Vývoj her a vývoj webových aplikací mají více než několik věcí společných. Konkrétně - pokud máte štěstí - vyvíjíte produkt, který bude pravidelně sledován a používán tisíci, ne-li miliony lidí. Budete potřebovat dobrý tým, dobrou jistotu kvality a celou řadu podpůrných pracovníků, abyste odpověděli na otázky. Budete potřebovat servery god-tier. Budete slyšet spousty stížností, které se pohybují od konstruktivní kritiky až po naprosté neklidné kvílení.
Hráči jsou velmi náročné publikum. Mnoho společností často skrývá procesy jejich vývoje a řízení projektů za tajemstvím tajemství (a někdy zcela hanbou), které se většinou drží na tiskové zprávě. Vývojáři hry jsou obvykle trochu průhlednější. Není to proto, že jsou morálně nadřazené. Je to proto, že jejich zákazníci jsou ochotní a schopni zvednout peklo, pokud si myslí, že věci se dělají špatným směrem.
Budete slyšet spousty stížností, které se pohybují od konstruktivní kritiky až po naprosté neklidné kvílení
Výsledkem toho je, že se můžeme hodně naučit tím, že se díváme na způsob, jakým různé herní vývojáři zvládnou své projekty a jejich vztah s jejich komunitami. Neřeknou nám všechno, ale často dělají podrobnosti o jejich procesu, záměrech a vize. Také vydali poměrně podrobné poznámky, což je v pohodě.
Dvě hry, jejichž pokračující vývoj jsem sledoval nejbližší jsou Overwatch , a Dungeony a draci online . Budu je používat pro své příklady.
Vývojáři Overwatch mají jasné cíle v mysli za vše, co dělají. Oni veřejně říkají, co chtějí dosáhnout, a oni jdou na to. Jejich kroky důsledně projevují odhodlání splnit všechny stanovené cíle. Ne vždy to vytáhnou, ale oni si jistí, že se snaží těžko.
Stejnou strategii můžete přijmout: Sdělte svým uživatelům přesně to, na co chcete, když provedete změnu nebo novou funkci. Nedávejte jim neurčité mise, jako například: "Chceme být efektivnější a méně neefektivní." Řekněte jim přesně, jak máte v úmyslu učinit svou službu efektivnější. Uveďte podrobnosti. Věřte mi, je to rozdíl mezi uživateli, kteří vás věří a říkají: "Jo. Tak určitě. Já tomu věřím, když to uvidím. "
DDO má chybu se svými žebry. Někdy je nemůžete vylézt po určitém místě, a jindy je nemůžete ani po několika vteřinách uchopit. To je částečně způsobeno zpožděním, které ovlivňuje všechny online hry. Ale někdy, i když každý jiný systém pracuje dobře, bez jakéhokoli zpoždění, žebříky prostě nemají. Devové tvrdili, že tuto chybu opravili tolikrát, kolikrát odmítli její existenci. Dokonce i teď to není na seznamu známých problémů.
Uživatelé však vědí, že je to skutečné. Chyba dostala jejich postavy dost často. Pokud většina vaší komunity řekne, že na vašem webu je něco nepravděpodobné, mají pravdu. Dokonce i když máte potíže s reprodukováním problému, musíte hledat. Důvěra vašich uživatelů ve vás závisí na tom.
Část důvodu, proč nemohou najít nebo opravit některé chyby v DDO, je, že hra je stará více než deset let a mnoho (ne-li všichni) původních vývojářů už dávno zmizelo. Existuje tolik systémů a vlastností, které jsou v první řadě napůl dokončené, je to zázrak, když mohou najít chyby, které je opravují.
Nejde jen o komentování vašeho kódu, jedná se o dokumentaci vašich rozhodnutí
Pokud se chcete vyhnout stejnému problému, spusťte dokumentaci. Nejde jen o komentování vašeho kódu (i když to pomáhá), jedná se o dokumentaci vašich rozhodnutí. Každé rozhodnutí, které uděláte o vašem projektu, o každém novém prvku, na kterém začnete pracovat, by měl být někde v nějakém snadném souboru. Důvody, proč jste provedli změnu nebo ji změnili, změnili nebo dokončili funkci, by to měli být všude. Také byste si měli zapsat, kde najdete veškerý relevantní kód pro každou novou funkci nebo změnu.
Nedostatek takové dokumentace vede k nepředvídatelným - a někdy téměř nefixovatelným - chybám.
Vývojový a řídící tým Overwatch hraje hru. To je známý fakt. A nejsou všichni profesionální. Oni mají zaměstnance hrát na každé úrovni dovedností, což znamená, že se do hry zažívají, jak se to zdá nízkou a vysokou úrovní hráčů. To znamená, že mohou snadněji komunikovat s uživatelskou základnou.
Jeden z pracovníků DDO (kteří nesmějí být uživatelsky pojmenováni) je v komunitě rutinně posmíván, protože nedokáže udržet krok bez toho, aby se obrátil na božský režim, zatímco on potopil hru. Také používá lektvar, aby se uzdravil, a lektvary ... nejsou v DDO skvělé. Nikdo neočekává, že bude nejlepší, ale očekávají, že bude lépe znát mechanika hry. A očekávají, že nepoužije božský režim.
Tento princip se také nazývá "jíst své vlastní krmivo pro psy". Měli byste mít dostatek důvěry ve svém vlastním produktu, který používáte denně. Tato zásada platí spíše pro aplikace, než například pro blogy, ale je důležité si je pamatovat. Pokud uživatelé vidí, že byste svůj vlastní produkt nepoužívali, budou se divit, proč by měli.
Jedná se o problém, který ovlivnil DDO, skoro všechny ostatní MMO, a může dokonce jednou zaútočit na Overwatch. V podstatě někdy vývojáři hry více či méně zničí to, co přitahovalo své původní publikum. Někdy se snaží přilákat nové hráče změnou mechaniky, jen aby zničily hlavní hru. Někdy prostě jdou a dělají vše, co původní hráči tak tvrdě pracovali na zastarání. Někdy jejich nová monetizační snaha narušila rovnováhu hry.
Někdy se pokoušejí založit svou hru na D & D 4. vydání, kterou každý nenávidí.
Často tyto změny přinášejí na chvíli nové hráče. Ale obvykle tak dlouho nezůstávají, a nakonec hra má méně hardcore fanoušků, než když to začalo. A někdy mohou velké změny úplně oživit hru.
Nikdy nebudete všichni šťastní, ale je tu spousta, co se dá říci, že jste si nechali starou chvíli
Než provedete rozsáhlé změny, promluvte s vašimi hardcore uživateli. Mluvte s lidmi, kteří mohou závislí na vaší aplikaci pro každodenní podnikání. Pokud máte malou vlastnost, kterou mnoho lidí nepoužívá, zeptejte se těch lidí, kteří ji používají, jak důležitá je pro ně. Mohli by na tom záviset.
Nikdy nebudete všichni šťastní, ale je tu spousta, co se dá říci, že jste si nechali starou chvíli. Z morálního hlediska jim dlužíte nějakou úvahu. Oni dělali váš produkt to, co je dnes. Z praktického hlediska mohou fanoušci a uživatelé někdy mít lepší představu, proč lidé milují váš produkt, než vy. Mohly by být špatné, ale nikdy nevíte, jestli je neposloucháte.