Vyprávění příběhů je skvělé pro design, pokud se nesnažíte prodat pohádku ...
Říkáte svým uživatelům příběh o tom, jak je ušetříte od jejich problémů? Není to příliš realistické a uživatelé to obecně vědí. Můžete zkusit jiný přístup.
Někdy v oblasti videohry se někteří herní vývojáři unavili psaním příběhů a úkolů do svých her. Takže si udělali spoustu her ve stylu pískovce, kde hráč mohl dělat skoro všechno, co chtěli. Prostě to museli dělat. "Příběh" by se utvořil ve vlastní mysli hráče, protože se ve hře střetli a zaznamenali následky.
Toto bylo nazýváno "vznikajícím vyprávěním příběhů" a herní vývojáři byli velmi hrdí na sebe. Ale nevymysleli to. Vůbec ne. Vznikající vyprávění mají dlouhou historii, ale možná byly zdokonaleny hrami "Game Masters" a "Dungeon Masters" stolních rolepkových her, jako Dungeony a draci .
Je tu hodně, co se od zkušeností Dungeonových mistrů mohou naučit projektanti.
Crash course: Nezapomeňte, když jste hráli dítě předstírat s ostatními, a pak jeden chlapec náhle měl předstíranou zbraň, jiný měl předstíranou bazuku a jinou nuku? Roleplaying hry jsou v podstatě kodifikované sady pravidel, které lidem umožňují hrát předstírat bez takového okamžitého eskalace.
Dungeon Master je osoba, která rozhoduje o hře, vynucuje pravidla, vypráví příběh a ztrácí důsledky pro akce. Už dlouhou dobu vyprávějí příběhy, často s hlavními postavami, které jsou tvrdohlavé, nevědomé a odhodlané přerušit vše, co DM může vytvořit.
Znáte to dobře? Je tu hodně, co se od zkušeností Dungeonových mistrů mohou naučit projektanti. Jsou odborníky jak v rozprávě o předem naplánovaných příbězích se vstupy od hráčů, tak i v tom, že hráči sdělují své vlastní příběhy úplně a potřebujeme se naučit i oba.
Ať už DM má specifický příběh, který chce říct, nebo má v úmyslu nechat hráče napsat své vlastní, jedna věc zůstává většinou konstantní. Hráč je protagonista. Oni nejsou nutně hrdina, nebo "vyvolený", ale protagonista. To je tato perspektiva, která umožňuje hráčům rychle se investovat do jejich charakteru a do světa.
Tolik příběhů, které vidím v designu webových stránek, si myslíte, že produkt, který prodávají, je hlavní postava. Ještě horší, někdy se pokusí říct, že samotná stránka je protagonistou příběhu. Do jámy s tím nápadem!
Váš produkt je jen inventář, jako šikovné lano , nebo +4 polský meč Vorpal . Jsou to ty, co dělají věci. Nezapomeňte na to a snažte se hrát tuto roli. Bojte proti své roli a mohli by vás považovat za víc prokleté zbraně, aby byly co nejrychleji zlikvidovány a demontovány.
Spisovatelé to mají snadné. Mohou dělat, aby jejich postavy dělají co chtějí, dokonce i když pro danou postavu nemá velký smysl. (Jasně, to je špatné psaní, ale cokoliv.) Dungeon Masters se musí vyrovnat se skutečnými lidmi hrajícími postavy, kteří budou dělat to, co chtějí, když chtějí. Ano, mohou potrestat hráče za nežádoucí chování, ale je to rychlý způsob, jak přivést hráče k další hře.
Uživatelé jsou v podstatě stejní. Naučte se přizpůsobovat způsob, jakým uživatelé chtějí dělat věci. Nezapomeňte, že i když máte větší příběh, je to nakonec jejich příběh . Nebudou vždy spokojeni s přechodem z domovské stránky na stránku funkcí na stránku Koupit vždy, v tomto pořadí. Jejich cestu určitě najdou, ale bude to pro vás oba snadnější, pokud jim dáte více než jednu.
D & D hráči i uživatelé nakonec najdou nejúčinnější způsob, jak něco udělat ...
Důsledkem výše uvedeného je, že hráči a uživatelé D & D budou nakonec najít nejúčinnější způsob, jak něco udělat, a možná se vám to nebude líbit. To se nazývá "meta-gaming" a v D & D zahrnuje kombinace tříd, speciálních zařízení a schopností vytvářet postavy, které jsou mnohem silnější, než by měly být.
Když používáte webové stránky nebo aplikace, znamená to, že pokud uživatelé najdou způsob, jak získat to, co chtějí, aniž by přeskočili nějaké obruče, které jste nastavili, udělají to. A oni budou rozčilení, pokud budete mít své zkratky pryč.
Dobří majitelé dungeonů mají věci ve svém světě. Samotní hráči se mohou nebo nemusí rozhodnout vzájemně komunikovat se všemi lidmi a událostmi kolem nich, ale "život" bude pokračovat. Obvykle se hráči nakonec ocitnou tváří v tvář s velkým šéfem v každém případě, a to jen proto, že se ten šéf rozhodne ovládnout celý svět.
Pokud uživatelé nezanechá vaše stránky úplně, budou se alespoň podívat na vaše ceny a nakonec na velké tlačítko "Koupit". Jen proto, že někteří lidé nebudou dodržovat plán, neznamená, že byste neměli mít. Většina uživatelů je méně tvrdošíjná než váš průměrný hráč D & D a bude rád, že bude mít rychlý a snadný způsob, jak dosáhnout svého cíle.
Ve službě D & D může hráčova postava zemřít a musí vytvořit nové. V jedné kampani, chyba DM dělala dovolil nám vyhodit do vzduchu celou (alternativní) rovinu existence s většinou z nás v ní. Dlouhý příběh. Každopádně byl schopen pokračovat v příběhu novými postavami a rychlými úpravami hlavního příběhu mezi zasedáními. Dlouhodobé DM se naučí počítat s katastrofálními událostmi, jako je tenhle.
V návrhu webových stránek však nemůžeme opravit věci mezi relacemi. Příběh musí pokračovat, i když jsou vaši hráči na stránce, například, chybová stránka. Pokud budete používat příběh jako metaforu pro návrh vašich uživatelských zkušeností, musíte je použít všude . Příběh by neměl skončit jen proto, že odkaz chyběl.
A s tím se bavte. A šťastné dobrodružství!