K zajištění čistého, čerstvého a - důležitějšího - efektivního uživatelského rozhraní jsou vyžadovány testy použitelnosti. Je velmi nepravděpodobné, že každý návrhář, bez ohledu na jeho pověst a dovednosti, bude schopen navrhnout dobrý výrobek, aniž by udělal nějaký druh výzkumu a testování.
Testování použitelnosti je technika, která se používá k hodnocení produktu testováním na uživatele, kteří jsou součástí příslušného cílového publika. Testování se používá v mnoha oblastech, ale dnes se zaměříme na design interakcí zaměřený na uživatele a na testování při navrhování a vývoji takového produktu.
Každý produkt má zamýšlený účel a rozsah a cíl testování použitelnosti měří, zda produkt splňuje tento účel s ohledem na uživatele.
Za každým testem použitelnosti existují různé cíle, které se konkrétně vztahují k cílům pozorování testeru. Výsledky lze považovat za kontrolní měření nebo za výchozí. Vzhledem k tomu, že je možné provést několik testů po celou dobu, budou všechny výsledky porovnány s výsledkem testu základní linie.
Čtyři principy testování použitelnosti jsou:
Jedná se o obecné zásady používané při testování uživatelsky orientovaných rozhraní, je však důležité, aby tester stanovil vlastní cíle použitelnosti. Na základě toho bude schopen pečlivě sledovat předmět a interpretovat jeho chyby nebo gesta.
Někteří lidé interpretují výraz "testování použitelnosti" nesprávně. Jen shromažďování názorů na objekt (nebo na zařízení nebo aplikaci) neznamená nic víc než průzkum trhu. Tento typ výzkumu rozhodně není testování použitelnosti, ale spíše kvantitativní výzkum.
Aby byl takový postup označen jako test použitelnosti, vyžaduje zapojení do systematického pozorování za kontrolovaných podmínek; to určuje, jak mohou uživatelé (vždy součástí cílové skupiny) využívat produkt. Vzhledem k tomu, že 86% dotázaných uživatelů uvedlo, že "aplikace funguje dobře", neznamená to, že jste testovali použitelnost vaší aplikace a výsledky byly většinou pozitivní. To jen znamená, že většina zpochybněných osob se zdá, že se domnívá, že aplikace funguje dobře, ale to nestačí k tomu, abyste mohli používat rozhraní pro zlepšení.
Jedním z klíčových aspektů testování použitelnosti je co nejvíce zapojit uživatele. Místo toho, aby se jich zeptal, co si myslí o tom, jak vypadá mobilní rozhraní, požádejte je, aby provedli nějaké kroky. Existuje mnoho aspektů, které ovlivňují proces procházení a většina uživatelů nebude schopna je pojmenovat ani diskutovat, ale určitě vám to bude moci ukázat při používání rozhraní.
Existuje několik způsobů testování použitelnosti a většinu z nich procházím - nebo alespoň nejdůležitější - a doufám, že vám poskytnu představu o tom, který z nich je vhodnější pro vás a vaše účely.
Při testování produktu je třeba vytvořit realistickou situaci, ve které musí účastník provést seznam úkolů s použitím produktu, který testujete. Během toho pozorovatelé by měli pozorně sledovat a dělat si poznámky co nejtišší. K získání informací a zpětné vazby o produktu, který testujete, se používají různé podpěry, jako jsou prototypy papíru, instrukce skriptů a dotazníky před nebo po testování. Metoda metody "think-voice", co-objevování učení a sledování oka jsou techniky testování použitelnosti, které mohou být použity v rámci těchto metod.
Jedná se o obecnou metodiku pracující s omezeným počtem osob, které se pohybovaly mezi čtyřmi a šesti. Název testování pochází z myšlenky, že účastníky testu by měli být náhodní lidé, kteří procházejí v chodbě. Tuto metodu lze použít, pokud váš produkt není nutně zaměřen na konkrétní cíl.
Testování chodby by se mělo začít používat ve fázi návrhu. Rychle otestujte a často testujte! To znamená, že budete muset několikrát jít ven. Proces je poměrně jednoduchý: otestujte na pět osob, jděte zpět na kreslicí desku a vyřešte problémy. Vyjděte a vyzkoušejte znovu pět dalších lidí, vraťte se dovnitř a vyřešte problémy. Po testování třikrát nebo čtyřikrát by měl být počet kritických chyb rozhraní značně zúžen a pak se můžete začít soustředit na vývoj produktu a jeho vlastností. Budete muset znovu vyzkoušet někdy v určitém okamžiku, ale víte, že jste vyřešili většinu vašich problémů s rozhraním. Měli byste se zaměřit na vývojovou fázi o něco více.
Důvodem použití zcela náhodných lidí je, že nechcete vyzkoušet svůj produkt u osob, které jsou s vaším produktem a rozhraním poněkud obeznámeny. Chcete, aby lidé, kteří jste nikdy předtím neviděli vaše rozhraní, tak všichni začínají ze společného důvodu. Kromě toho můžete otestovat nováčky - kteří jsou většinou nejvíce ztraceni - protože jejich úroveň zájmu a motivace ještě není dostatečně vysoká. Pokud někdo, kdo aplikaci dříve nepoužil, je s ní velmi spokojen a snadno zpracovává všechny úkoly, znamená to, že většina lidí, kteří budou používat vaši aplikaci, udělá totéž.
Tato metodika může být použita, když produkt, který testujete, má potenciální uživatele v různých částech světa. Soustředění by představovalo skutečné finanční problémy a nemusí být možné pro nezávislého nebo malého podniku.
Odborníci, jichž se týkaly tyto problémy, přišli s touto metodologií - která usnadňuje hodnocení a testování prováděné na dálku - s uživatelem a testerem oddělenými přes prostor a možná dokonce i časem. Videokonference je způsob, jak provádět tento druh testování, zatímco další může být pomocí vzdálených aplikací, jako je TeamViewer nebo WebEx. Oba zahrnují uživatele, kteří mají osobní počítač a připojení k internetu. Tímto způsobem může tester sledovat pohyby účastníka, ale ne jejich reakce a emoce.
Tester může automaticky získat sbírku toku kliknutí uživatele, uživatelských protokolů o kritických chybách, incidentů, ke kterým dochází při interakci s rozhraním, a dokonce i subjektivní zpětnou vazbu od uživatelů.
Dobrá část tohoto testování spočívá v tom, že se provádí ve vlastním prostředí účastníka, což znamená, že bude mít velmi jisté schopnosti a budete schopni simulovat testování scénářů v reálném životě. Je zřejmé, že největší výhodou této metodologie vzdáleného testování je to, že vám umožňuje pracovat s lidmi z celého světa bez velkých nákladů na dopravu a logistiku.
Existuje několik nástrojů, které může návrhář použít pro vzdálené testování. WebEx a GoToMeeting jsou nejoblíbenější, ale téměř žádný vzdálený nástroj by to udělal.
Bez ohledu na to, jak dobře by tyto nástroje fungovaly, je provádění synchronního vzdáleného testování trochu obtížnější než vypadá, protože zvládnutí jazykových a kulturních bariér prostřednictvím počítače by mohlo snížit účinnost testu. Přerušení a rozptýlení v prostředí účastníka jsou dalšími problémy, které lze vyřešit z druhého rohu planety.
Jedná se o další metodologii pro testování použitelnosti a vyžaduje, aby odborníci v terénu hodnotili produkt při testování. Výzvy této metody jsou většinou finanční a logistické, protože by to stálo hodně pro přivolání odborníků z různých oblastí.
Existuje také automatizovaná metodika odborného přezkumu, která je založena na stejném principu, ale pouze pomocí jiného softwaru.
Testování A / B Split je pravděpodobně jeden z nejznámějších experimentálních přístupů k uživatelským zkušenostem a testování rozhraní. Zaměřuje se na identifikaci prvků webové stránky, které zvyšují zájem uživatele nebo angažmá.
Metoda se nazývá testování A / B, protože existují dvě verze webových stránek / rozhraní (verze A a B), které jsou porovnávány. Jsou vždy totožná, s výjimkou jedné varianty (což může být prvek, jako je tlačítko, kontaktní formulář nebo obrázek), které mohou ovlivnit chování uživatele.
Během testovacího období se webové stránky monitorují pomocí nástrojů, jako je Google Analytics. V tomto období se dvě verze A a B mění náhodně, což znamená, že se můžete dostat na webovou stránku a najít obrázek záhlaví, obnovit webovou stránku a najít jiný obrázek záhlaví.
Metodika se používá hlavně v zákulisí s cílem maximalizovat zisk, snížit míru upuštění a zvýšit tržby. Amazon propagoval metodiku, ale firmy jako eBay, Google, Walmart, Microsoft, Netflix a Zynga jsou také známy tím, že využívají tuto metodu ke zvýšení ziskovosti svých stránek.
Ačkoli se to používá hlavně pro webové stránky elektronického obchodování, testování A / B může být také snadno použitelné v návrhu rozhraní; a může být stejně efektivní jako poskytnutí testery přehled o tom, které rozhraní je lepší mezi výběrem dvou nebo více.
Provádění několika testů s omezeným počtem účastníků je mnohem lepší než testování na větší počet subjektů. To prostě znamená mnoho testů kvality místo několika kvantitativních testů. Přibližně pět předmětů pro každý test by mělo stačit k tomu, aby pomohlo pozorovatelům získat dostatek informací, aby mohli pracovat po určitou dobu.
Argument vycházející z této teorie spočívá v tom, že jakmile zjistíte, že málo lidí je zmateno vlastností nebo webovou stránkou, získáváte méně testování stejného rozhraní na ještě více osobách, protože se s největší pravděpodobností zaměňují ze stejných prvků. Řešením je vyřešit problémy a pak jít ven a znovu testovat na omezený počet subjektů. Tento proces musíte opakovat několikrát, abyste získali to nejlepší z toho.
Na tuto teorii by mohlo dojít k určitým nedostatkům, říká mnoho odborníků. Použitelnost se obvykle vztahuje na větší vzorek obyvatelstva, a to nejen na určitou skupinu uživatelů; to znamená, že problémy s rozhraním nemusí být zjištěny první testovanou skupinou. Nicméně, provedení jednoho nebo dvou testů s tímto omezeným počtem subjektů není to, co tato teorie naznačuje.
Tyto testy by měly být prováděny každý týden - možná i dvakrát týdně - během procesu návrhu. Čím delší je proces návrhu, tím větší počet testů musí být. Během celého tohoto procesu mohl být testován i počet subjektů v rozmezí od 50 do 100 nebo někdy i větší.
Bylo by mnohem efektivnější testovat subjekty v širokém spektru schopností v druhé fázi testování. Během posledních testů, jelikož návrh by již měl být hladký, můžete snížit pozornosti a začít testovat u svého cílového publika.
Při provádění testů použitelnosti je také důležité si všimnout věcí, které fungují dobře - nejen těch, které to neudělají - a stále je testovat znovu a znovu. Teorie za tím účelem je, že prvky, které nefungují dobře, by měly být odstraněny, ale měly by se věnovat pozornost i prvkům, které fungují dobře a užívají je uživatelé. Snažte se je udržet stejný jako v prvním případě, protože samozřejmě fungují dobře. Zaměřte se více na ty, které selhávají, místo aby se snažily měnit a vylepšovat ty, které již úspěšně fungují. Je čas na to později během post-vývojových procesů.
Testování použitelnosti je něco, co stojí za to provést, pokud vytvoříte rozhraní a doufáte, že s ním dosáhnete nějakého úspěchu. Nemuselo by investovat do vytváření jednoduchých webových stránek; ale osobně bych vždy vynaložil nějaké testování, pokud budu vyvíjet mobilní aplikaci, protože je mnohem složitější.
Testování použitelnosti lze provádět více či méně zdarma; nemusíte nutně investovat velké množství peněz do logistiky. Pokud máte pocit, že potřebujete pouze testovat v menším měřítku, použijte pro ně své přátele a příbuzné; to by bylo všechno zdarma nebo velmi, velmi levné (čokoládový dort je vždy vítězem).
Jak můžete vidět výše, testování použitelnosti je něco, co můžete udělat mnoha různými způsoby a musíte určit, jakým způsobem je pro vás a vaše účely vhodné před zahájením. Na začátku by se to mohlo zdát jako velmi složitý proces, ale i začátečník by měl být schopen provést takový test a získat něco z toho. Takže pokud jste uprostřed procesu návrhu, neváhejte jít ven a provést nějaké testování - slibuji vám, že zlepší vaše rozhraní a uživatelé s ním budou mnohem spokojeni.
Provádíte testování použitelnosti podle vašich návrhů? Které testovací metody upřednostňujete? Dejte nám vědět v komentářích.