Návrhové myšlení je myšlenkou, že můžeme vyřešit problémy tím, že praktikujeme design zaměřený na člověka - uvedeme lidi do centra procesu řešení problémů.
Základem myšlenky konstrukčního myšlení je to, že se soustředíme na obecný cíl, spíše než na konkrétní problém, který je třeba vyřešit. Zatímco nám to pomůže vyřešit některé z nejsložitějších problémů světa (myslíme na globální oteplování), můžeme je využít i každý den ve webovém průmyslu, abychom nám pomohli vyřešit naše složité problémy.
Například vám produktový manažer může přijít a říci: "potřebujeme zlepšit náš webový provoz tento měsíc o 50%". Tradiční způsob řešení tohoto problému může být zvýšení výdajů na reklamu, provozování společenské kampaně nebo čistě pohled na metody, které jsou určeny pro budování provozu.
Přístup k tomuto problému je myšlenka "proč?" - asi 50% nárůst provozu očekává nárůst počtu potenciálních zákazníků. No spíše než snižovat nákladný proces placené reklamy s cílem zvýšit návštěvnost a vedení, možná lepší řešení je zlepšit míru konverze již existující dopravy.
Skvělý příklad designového myšlení v praxi přichází od prvních dnů AirBNB . Velmi brzy si uvědomili, že jejich seznamy bytů mají tendenci mít špatnou kvalitu fotografií - často ze starších telefonů s fotoaparáty. Věřili, že pokud by více apartmánů mělo lepší fotky, obdržely by více rezervací.
Tak co udělali? Létali do New Yorku (kde byla většina výpisů), pronajali si kameru, navštívili některé uživatele a dramaticky zlepšili fotografickou kvalitu těchto záznamů. Ihned zdvojnásobily svůj týdenní příjem , což bylo největší zlepšení, které učinili za dlouhou dobu.
Jak tento design přemýšlí? No, AirBNB věděla, že z dlouhodobého hlediska je nemožné léčit každý takový uživatel a létat do všech destinací. Ale věděli, jak rozhodující jsou, rozhodli se použít krátkodobé řešení, které by nemělo měřítko, protože pokud by to fungovalo, výsledek byl pro společnost naprosto pozitivní.
Další skvělý příklad designového myšlení v praxi pochází z laboratoře Nordstrom Innovation Lab. Nordstrom , špičkový maloobchodník z USA, najal tým lidí, aby shromáždili údaje, které shromáždili ze zdrojů, jako je Facebook, Pinterest a Twitter, a vytvořili tak zkušené zkušenosti pro zákazníky založené na jejich preferencích a aktivitě v obchodě.
Jednou z aktivit, které podnikli, bylo jít do obchodního domu a vytvořit v iPhonu sluneční brýle iPad. Spíše než přijmout typický přístup ke sběru dat, designu ve svých kancelářích a testování produktu na uživatele, fyzicky přivedli návrháře a vývojáře do obchodu a obchodu. To jim umožnilo přistupovat k reálným zákazníkům (nikoliv najímaným uživatelům ke studiu) a znamenalo to, že na každém kroku, který byli schopni vyzkoušet s reálnými uživateli. Spíše než uživatelé, kteří se dostali do těsného přístupu ke zákazníkům, měli projektoví manažeři a vývojáři také přístup a nápady by mohly být snadno otestovány a ověřeny se zákazníky v reálném čase.
Tento "štíhlý" přístup má zásadní význam pro návrhové myšlení. Stejně jako u příkladu AirBNB nemusí být tato myšlenka nutně měřítka - nikdo nemůže na této stránce pracovat a vybudovat aplikaci v této metodě - ale společnost Nordstrom využila své zdroje k tomu, aby se přiblížila svým zákazníkům a získala něco postaveného na základě přímého obdrželi zpětnou vazbu. Nezáleží na tom, zda aplikace fungovala nebo nebyla dlouhodobá, ale jejich přístup znamenal, že by měli něco otestovat mnohem rychleji, než kdyby měli více tradiční přístup k návrhu.
Dalším skvělým příkladem návrhového myšlení v praxi s využitím "štíhlého" přístupu je technika "čaroděje z oz". Termín pochází z oblasti experimentální psychologie v 80. letech. Tak jako ' Univerzální metody návrhu "říká Wizard of Oz je" výzkumný experiment, ve kterém subjekty interagují s počítačovým systémem, o kterém se vědci domnívají, že jsou autonomní, ale které jsou skutečně provozovány nebo částečně provozovány neviditelnou lidskou bytostí ".
Je to tak zvané, protože uživatel nebo zkušební účastník si mohou myslet, že interagují s počítačem nebo systémem, zatímco ve skutečnosti je člověk "za oponou" ovládající počítač (operátor je "průvodce"). Zatímco toto konkrétní nasazení přístupu vychází z oblasti psychologie, existuje mnoho způsobů, jak je dnes v našich webových projektech využívat.
V podstatě je myšlenkou, abychom prozkoumali, zda má být nějaká součást užitečná, než budeme budovat. To je stejný důvod, proč jsme prototyp, chceme něco rychle stavět, abychom je mohli ověřit u uživatelů. Průvodce "z Wizard z Oz" se liší od prototypování, neboť prototypování má tendenci být něco, co budeme stavět předtím, než budeme stavět skutečný produkt, zatímco "Wizard of Oz" má tendenci být pro minimální životaschopný produkt (MVP).
Tak jak to funguje? No, nápady se mohou pohybovat od jednoduchých až po složité. Na nejjednodušší úrovni, řekněme, že chcete přidat na své webové stránky informační bulletin. Slyšeli jste, že je to dobrý nápad, ale možná se bojíte, že se budete muset přihlásit k e-mailové službě, jako je Mailchimp nebo Campaign Monitor, budete potřebovat někoho, kdo navrhne váš newsletter, to a pak někdo, kdo by vytvořil obsah - by to mohlo být nákladné cvičení.
Jedním ze způsobů, jak se k němu přiblížit, je odstranit vše, co používáte zdarma pomocí programu MailChimp nebo Campaign Monitor, začít se základní šablonou a soustředit se na obsah. Nicméně, jak bychom jej mohli opravdu zbavit, je použít techniku Wizard of Oz - mít e-mailovou registraci a shromažďovat e-maily v databázi, která není připojena k žádné službě. Prostě shromažďujte e-mailové adresy, abyste zjistili, zda existuje skutečně touha po tomto e-mailovém seznamu. Pokud se nikdo nepřihlásí, můžete svou pozornost přesměrovat jinde. Pokud se zaregistruje několik lidí, můžete je poslat emailem ručně a zjistit, zda se jim podaří získat trakci. Pokud se hodně lidí přihlásí - možná si můžete dovolit vynaložit další peníze na implementaci funkce správně!
Spuštění " CityPockets "použili tuto metodu, aby přišli s MVP. Aby ověřili svůj nápad (shromažďování kuponů uživatelů pro různé obchody v jednom centrálním místě), řekli uživatelům, aby jim předali e-maily, aby mohli vyřešit. Spíše než použít back-end logiku k implementaci této funkce, Cheryl, zakladatel společnosti, strávil hodiny manuálně zadávat kupóny do databáze sama. To znamenalo spíše než trávení času a peněz na vytváření back-end pro její aplikaci, byla schopna získat pracovní produkt mnohem dříve tím, že dělá nějaké "těžké zvedání" sám.
Jistě, tato myšlenka by neměla měřítko, ale nechala ji velmi rychle zjistit, jaké změny potřebuje k její aplikaci, a proto, když se dostala do vytváření back-endu, tam bylo mnohem méně zbytečné úsilí .
Pravé konstrukční myšlení znamená dát lidem do centra vašeho designového zážitku. Zatímco lidé říkají, že chtějí věci, pomocí technik, jako je 'Wizard of Oz', je jednodušší zjistit, zda skutečně použijí věc, kterou říkají, že chtějí, a usnadňuje nám navrhnout ty správné věci pro naše zákazníky.
Stejně jako v předchozích příkladech je jasné, že tím, že používáme návrhové myšlení, vyřešíme skutečné problémy našich zákazníků, a ne zaměřujeme se výlučně na obchodní cíle. Myšlenka malé společnosti, která nemá obrovské množství peněz, které létají do New Yorku, aby si vzala pár fotografií, možná nemusela plavat v řadě firemních sálů, ale není pochyb o tom, že toto rozhodnutí změnilo směr společnosti. Ne každý může jít do obchodů a vytvářet aplikace za běhu, ale přidání e-mailového pole pro shromažďování e-mailů uživatelů pro konkrétní funkci je docela možné.
Část důvodu, proč tato myšlenka konstrukčního myšlení je tak dobrá, spočívá v tom, že se na problémy můžeme podílet jiným způsobem - často se snažíme překonávat problémy, kde možná tradiční přístup má tendenci přednostovat špatné věci.
Rovněž nám umožňuje být agilní a štíhlá. To znamená, že než vynaložíme spoustu času na budování produktu nebo na internetovou stránku, pak spustíme a uvidíme, co se děje, nám dovolí postavit něco menšího a spouštět dříve. Otestujte ji, podle potřeby otočte. Analyzujte, jak budeme vyrábět výrobek, nečeká až do konce.
Tyto výhody jsou nekonečné. Přístup k myšlení v oblasti návrhu znamená zapojit uživatele do procesu. Nejenže to poskytuje lepší řešení, ale znamená to, že se uživatelé cítí součástí procesu. Cítí se milovaní, jako by se o ně někdo skutečně staral. To jim pomůže rychleji odpustit potenciální problémy a zase se stane propagátorem, který bude povzbuzovat své přátele a ostatní, aby používali naše produkty a webové stránky. Tento efekt je samozřejmě více populárně známý jako " Haló efekt '.
Dalším skvělým příkladem je společnost finančních služeb Věrnost . Poslali některou z jejich absolventů na "design školu", aby využili návrhové myšlení a tady je citát co se naučili :
Návrhy a plány projektů mohou ... být upraveny nebo vyřazeny dříve, než tým utrácel značné množství času a prostředků, které leští nabídku produktu. Snad nejdůležitější je, že se tato metodika vyhýbá modelu, který vyzývá zákazníky, aby přezkoumali víceúčelovou webovou stránku, která je více či méně plně funkční, což zanechává zákazníkům pocit, že jejich vstup je do značné míry nápaditý.
Zatímco návrháři zkušeností uživatelů a někteří jiní weboví profesionálové by měli být schopni praktikovat dovednosti v oblasti myšlení v oblasti designu, návrhové myšlení může být praktikováno všemi zaměstnanci, kteří se setkávají se situací, ve které potřebují vyřešit problém, a to nejen ty, pracovní pozice.
Jako konstruktéři jsme zodpovědní nejen za to, že se naše myšlení projevuje a že je aplikujeme na řešení problémů, ale vysvětlujeme ostatním okolo nás, proč děláme rozhodnutí, která děláme, a pomáháme jim při praktickém uplatňování podobných metod ve své práci.
Neptejte se jen na otázky, pozorujte je. Použijte data, ale ujistěte se, že je zálohujete se skutečnými světovými pozorováními a nespoléhejte na čísla samotná. Mějte na paměti, že údaje nám říkají, co dělají lidé, ale mluvit s lidmi nám říká "proč".
Přesto si pamatujte, že se všemi těmito skutečnostmi musíme vzpomenout, s kým máme co do činění, když mluvíme o "uživatelích". 100% uživatelů je lidí. Lidé jako vy a já, kteří mají hodně dědit předsudky . To znamená, že je v nás postaveno, abychom v určitých situacích určitým způsobem přemýšleli. Dokonce i způsob, jakým položíme otázku, může odpovědi vykreslit určitým způsobem.
Stručně řečeno, měli byste 100% poslouchat lidi, ale buďte opatrní, co se zeptáte a jak se zeptáte!
Neúspěšná, často selhává. Nebojte se vyzkoušet věci, které nemusí nutně měnit. Ujistěte se, že jste dostatečně agilní, abyste se obrátili na myšlenky, pokud nepracují. Nebojte se o perfekcionismu, prostě udělejte věci a uvidíte, zda fungují.
Existuje spousta nástrojů, které nám pomáhají budovat věci rychleji než kdy předtím (včetně pera a papíru!) A vyzkoušet nápady, abyste viděli, co funguje, než utratíte spoustu peněz na "dokonalý" produkt, který funguje skvěle, ale nikdo nepotřebuje .
Všimněte si, že to neznamená čísla, čísla, čísla. Jako přední inzerent Rory Sutherlandová řekl, "jakmile se číslo stane metrickým, ztratí veškerý význam jako metrika". To znamená, že jakmile se příliš soustředíme na jedno číslo nebo na jednu metriku, je snadné ztratit z dohledu celkový cíl.
Ujistěte se, že pravidelně hledáte zpětnou vazbu o svých návrzích, od uživatelů, od analytických i interních. Jak jsem se zmínil v celém článku, pro to není jediný zdroj pravdy. Využijte sbírku veškerých zpětných vazeb, které můžete získat, abyste vyvážili a dobře promyšlená rozhodnutí.
Pokud to nefunguje, zkuste to krok zpět a překreslení problému. Podívejte se na kontext vašeho problému, je něco, co vám chybí? Ujistěte se a zapojte každého do řešení. Uživatelé, ano, ale zapojte vývojáře. Zapojte recepční - někdo s jinou perspektivou bude mít pro vás cennou zpětnou vazbu.
Jak jsem již zmínil, návrháři nejsou jediní, kteří by měli praktikovat návrhové myšlení. Ve skutečnosti, pokud se snažíme dělat vše samo o sobě, neděláme správně naše zaměstnání.
Existuje spousta literatury o tom, jak prakticky realizovat návrhové myšlení. Důkazy ukazují, že použití této nové metodiky pro řešení problémů je kreativnější a efektivnější než tradiční metody.
( Referenční projekt na Ideo ).
Jako konstruktéři jsme schopni vzdělávat lidi kolem nás, abychom tuto metodiku používali a vedli tím, že jsme si je cvičili sami v naší každodenní práci.
Ať už jde o designové dovednosti, jako je budování rychlých prototypů nebo na vyšších úrovních při komunikaci s našimi klienty a zainteresovanými stranami, pomocí návrhového myšlení můžeme zajistit, že vyřešíme správné problémy a neztrácíme čas budováním nepotřebných produktů a webové stránky.