Použitelnost není něco, co jen můžete vařit v jedné fázi designu, ale musí být vyvinuta a zdokonalována v průběhu celého procesu. Pokud chcete mít nejlepší konečný produkt, musíte předvídat skutečné scénáře uživatelů z fáze prototypování. Testování použitelnosti by mělo být posledním místem, ve kterém byste mohli začít myslet na použitelnost.

Proč se starat o testování použitelnosti tak brzy v procesu, kdy prototypy již mají dostatečně velký seznam úkolů? Protože pokud váš prototyp není použitelný, všechny vaše testy vám řeknou, že lidé nemají rádi hrozné produkty.

pokud váš prototyp není použitelný, všechny vaše testy vám řeknou, že lidé nemají rádi hrozné produkty

Je to téměř samozřejmé, ale vy navrhujete produkt, který mají používat skuteční lidé. Abychom ji mohli připravit pro skutečné lidi, měli by být testovány na skutečných lidech. Prototypy jsou postaveny pro experimentování, takže je jen rozumné je otestovat na skutečných uživatelích.

S ohledem na to se podíváme na to, jak zachovat použitelnost při vytváření prototypu, jak testovat použitelnost dříve, než máte prototyp, a tipy na testování s prototypy ...

Testy použitelnosti před prototypem

Testování použitelnosti nemusí začínat prototypováním - ve skutečnosti, pokud máte prostředky k zahájení dříve, měli byste. Zatímco většinou koncepční, tyto testy mohou určit nejlepší způsob, jak uspořádat navigaci a informační architekturu prototypu. Nejběžnější testy před prototypováním zahrnují:

  • Třídění karet: jednoduché a stálé, tento test odhaluje, jak by uživatel upřednostňoval informační architekturu produktu. Všechny prvky vašeho produktu jsou napsány na kartách a testoví pracovníci jsou požádáni, aby je organizovali podle předem definovaných kategorií ("zavřeno") nebo pod těmi, které si mysleli ("otevřeno"). Podrobnosti najdete v článku Donna Spencerové Třídění karet: Konečná příručka.
  • Testování stromů: "test sestry" ke kartě třídění, testování stromů vyhodnocuje účinnost stávajících informačních architektur. Uživatelům je poskytnuta základní, zbavená mapa webu / aplikace / atd. a požádal o dokončení určitých úkolů. Zkouška sleduje, zda zvolí správnou trasu, a pokud ne, co jim bylo ztraceno. Zakladatel měření Jeff Sauro vysvětluje podrobnosti.
  • Rozhovory: někdy je nejlépe pochopit své uživatele jen proto, abyste se jich zeptali. Zní to jednoduše, ale nuance a strategie pro rozhovory s uživateli jsou nekonečné. Kate Lawrenceová, vědecká pracovnice UX ve vydavatelství EBSCO dává několik tipů jak provést tyto testy specificky pro použitelnost.

Opravy problémů dříve jsou vždy lepší a tyto předběžné testy zajistí, že koncepční základ prototypu je v dobré kondici před vykreslením jediného řádku.

Správné uživatele a správné úkoly

Zatímco testy použitelnosti se liší, všechny vyžadují uživatele a většina z nich zahrnuje úkoly. Vzhledem k tomu, že tyto dva prvky jsou prokázány ve všech testování použitelnosti, stručně vysvětlíme, jak nejlépe vypořádat s oběma.

  1. Nábor uživatelů: po veškeré práci s persony byste nyní měli mít jasnou představu o vašich cílových uživatelích. Pomáhá také rozdělit uživatele na základě chování. Ve skutečnosti byste neměli posedávat nad demografickými údaji. Největší rozdíl bude pravděpodobně, zda uživatelé mají Předchozí zážitky nebo mají znalosti o své doméně nebo průmyslu - nikoli o pohlaví, věku nebo zeměpisu.
    Vědět, kdo přijmout, je jen prvním krokem. Čím důležitější je jejich nalezení a nábor. Jeff Sauro nastíní 7 nejlepších způsobů najít ideální uživatele pro vaše testování.
  2. Úkoly při psaní: úkoly určují, co skutečně uživatel provádí během testu, a proto určuje, jaké faktory použitelnosti jsou zkoumány. Tingting Zhao, odborník na použitelnost pro Ubuntu , popisuje některé rozdíly mějte na paměti při navrhování úkolu. Existují dvě hlavní rozhodnutí:
    A. Přímý vs. scénář: Přímý úkol je ten, který je přísně instruktážní (např. "Vyhledávání na webu pro recepty kuřat Tandoori"), zatímco úloha scénáře přichází s kontextem ("Hostujete večeři pro některé staré přátele a potřebujete kuřecí recept Tandoori "). Přímé úkoly fungují nejlépe, pokud testujete technické údaje, zatímco scénářové úkoly jsou lepší ve všech ostatních případech.
    b. Uzavřená versus otevřená: Uzavřená úloha má jasně definovaná kritéria úspěšnosti, zatímco otevřená úloha může být dokončena několika způsoby. Uzavřené úlohy kontrolují specifické funkce, zatímco otevřené úkoly jsou lepší pro pochopení toho, jak fungují mysli vašich uživatelů. Uzavřená úloha bude: "Váš přítel má tento víkend narozeniny. Najděte zábavné místo pro až 15 lidí. "Otevřený úkol by byl:" Slyšel jste, že vaši spolupracovníci mluví o programu iWatch. Chcete se dozvědět, jak to funguje. "

Obecné rady pro testování použitelnosti prototypu

Vzhledem k "neúplné" povaze prototypů ... uživatelé budou mít otázky ..., že moderátor bude muset odpovědět

Jeden z prvních testovatelů použitelnosti otázek je, zda by měl být moderován. Zatímco existuje spousta dobrých důvodů pro nemodarované testy doporučujeme moderování testů prototypů. Vzhledem k "neúplné" povaze prototypů je pravděpodobné, že uživatelé budou mít otázky ohledně uživatelského rozhraní, které bude moderátor muset odpovědět.

Další častou chybou při testování je zastavení nebo změna testu, pokud uživatel obtíží. Vzhledem k tomu, že cílem testování použitelnosti je nalézt a vyřešit potíže, mohla by tato situace skutečně učinit test úspěšným. Pokud se například uživatel zblázní na cesty, které ještě nebyly vyvinuty v prototypu, mohli byste se jich zeptat, proč tam šli a co by chtěli dosáhnout. Několik následných otázek o překážkách může přinést cennější zpětnou vazbu než uživatel s "dokonalým průběhem".

Různé věrnosti pro testování prototypů

Zatímco někteří věří v testování brzy s hrubými prototypy a jiní obhajují testování věrnostních prototypů, věříme, že nejlepším přístupem je testovat na každé možné věrnosti - a co nejčastěji. Chris Farnum, hlavní informační architekt Enlighten, vysvětluje výhody a nevýhody každého typu. Jak budeme popsat níže, testy s nižší věrností jsou lepší pro testování konceptů, zatímco vyšší věrnostní testy jsou vhodnější pro testování pokročilých interakcí.

nejlepším přístupem je testovat na každé možné věrnosti

  1. Nízká věrnost: testy použitelnosti prototypu lo-fi, včetně prototypů papíru, mohou fungovat v raných fázích vývoje, ale později se stanou nepraktickými. Lo-fi prototypy také povzbuzují upřímnější kritiku, protože je okamžitě jasné, že je to jen nedokončená práce.
    Nicméně v pozdějších fázích, kdy testy použitelnosti zkontrolují pokročilé funkce, prototypy lo-fi přestanou být užitečné, protože jste dosáhli věrnostního limitu. To platí zejména pro papírové prototypy, protože potřebujete "lidský počítač" pro manipulaci se všemi součástmi a to může být extrémně obtížné při přidávání nabídek, interakcí, stránek a prvků.
  2. Vysoká věrnost: testování prototypu hi-fi dává uživateli téměř realistický zážitek, jaký bude konečný produkt. Hi-fi prototypy jsou ideální pro testování složitých interakcí a vašich řešení problémů použitelnosti zjištěných v dřívějších kruzích testování. Nicméně, na rozdíl od lo-fi prototypů, jsou to dražší.
  3. Střední věrnost: nemůže rozhodnout mezi vysokou nebo nízkou věrností? Mid-fi prototypy fungují nejlépe, když potřebujete rovnováhu mezi věrností a cenou. Pokud budete chtít spustit pouze jedno kolo testů použitelnosti, jděte středně věrně.

Čtyři obsahové pokyny pro testování jakéhokoliv prototypu

Když začnete stavět prototyp, je nejen přijatelné lesknout drobné detaily namísto základů, je to někdy doporučeno. Ale až přijde čas vyzkoušet si svůj prototyp, ujistěte se, že jste vyplnili některé z těchto detailů, které se mohou přehlédnout při nižší věrnosti. Podle našich zkušeností jsou to nejužitečnější tipy pro přípravu prototypu pro testování:  

  1. Vyhněte se lorem ipsum: rušivé, matoucí a chybějící smysl, text lorem ipsum plně nezachytává zprávu vašeho produktu.
  2. Používejte obecná jména: testy mohou být zábavnější s hloupými nebo celebritovými jmény, ale zábava není bodem. Jakékoli rozptýlení ovlivní výsledky, takže pojmenujte generická a realistická jména.
  3. Žádné obrázky nebo ikony zástupných symbolů: krabice s Xs mohou pracovat během kabelování, ale nikoliv při testování. Obrázky a ikony hrají v UX velkou roli, a proto by měly být implementovány zkušebním časem, i když pouze s dočasnými náčrty. Výjimkou je, pokud jsou tyto obrázky čistě dekorativní a nepomáhají pochopit uživatelské rozhraní.
  4. Použijte realistické údaje - Nevyplňujte data, jako jsou telefonní čísla nebo adresy s X nebo vtipy - jsou to rušivé. Realistické a věrohodné údaje zde poskytnou uživatelům nejpřesnější výsledky.

Účastníci testu se mohou podrobit podrobnostem, které jste považovali za zanedbatelné, takže buďte opatrní, co neříkáte. Tyto malé kroky ke snížení rozptýlení a zmatek mohou jít dlouhou cestu směrem k čistějším datům testů.

Doporučený obrázek, testování použitelnosti přes K2_UX přes Flickr.