Jeden z nejběžnějších písemných rad je, že "znáte své publikum." Rozhodnutím oslovit jak středního věku právníky, tak i vysokoškoláky, změní vše od přístupu, tónu, struktury, a to i v případě, že předmět je stejný . Proč léčit webový design jinak? Je pravděpodobné, že právníci středního věku a vysokoškolští studenti dávají přednost různým místům, že?
Personas jsou všechno o použití fantazie pro výzkum. Představte si, jaké druhy lidí navštíví váš web a podrobněji popište jejich osobnosti, abyste mohli předvídat a předvídat jejich chování, když skutečně navštěvují vaše stránky vaše tělo a krev. Dnes budeme vysvětlovat, jak vytvořit osoby, které připraví vaše stránky pro skutečné řešení.
Máte demografický pokles, věk, pohlaví, etnický původ, příjem - takže co ještě potřebujete? Mnohem více. Personas překračují demografii, stávají se skutečnými postavami. Chcete, aby byli jednotlivci s jmény a osobnostmi, nikoliv statistickými skupinami. Persona, která není ničím jiným než seznamem požadavků, padne plochá. Hledáme něco více vícerozměrného.
Dvojitý účel osob je jak dokumentace pro váš tým, tak jako další osobu v místnosti při rozhodování o návrhu. Pokud například vaše osobnost upřednostňuje vyhledávací pole pro navigaci na webových stránkách, musí být v uživatelském rozhraní pro vyhledávací pole výrazné. Stejně tak, pokud osoba říká, že nemají bannerové reklamy, měla by vaše webové místo místo toho používat více kontextových odkazů.
Persona je v detailech. Chcete vytvořit realistické lidi s realistickým chováním na základě cílového publika. Justin Smith, architekt UX pro Cartoon Network, doporučuje přidání dostatečných detailů, abyste pochopili myšlení uživatele, touhy a úkoly, které budou provádět. Při vytváření osobnosti vám Smith navrhuje:
Můžete rozdělit požadovanou uživatelskou základnu na dvě publikum: hlavní publikum a sekundární publikum. Hlavním publikem je cílové publikum. To jsou uživatelé, se kterými se nemůžete vypořádat. Sekundární publikum je spíše jako bonusové publikum: to jsou lidé, které chcete mít jako uživatele, ale to není nutné. V ideálním případě budete chtít, aby vaše představitelé zastupovali oba, ale pokud jste pod pečlivým omezením peněz, času nebo zdrojů a zaměřujete se pouze na hlavní publikum, je v pořádku.
Až dosud se to může zdát jako přísně kreativní cvičení, ale nezapomeňte, že chcete, aby vaše osoby vycházely ze skutečného výzkumu. Jared Spool, zakladatel Inženýrství uživatelského rozhraní a populární uživatelské rozhraní, nabízí tento pohled:
Nevytvářejte persony pouze z demografických a psychografických dat. Místo toho se zaměřte především na chování cílového publika. Čím více lidí navštívíte, tím pravděpodobné, že vaše osobnosti odrážejí skutečné publikum a vytvářejí skvělé návrhy, které hledáte.
Cívka později navrhuje že váš tým provádí kolo terénního výzkumu před pokusem o projekt persona. Ve svých vlastních postřezích si všiml, že jedna společná podobnost ve všech úspěšných projekčních týmech spočívá v tom, že všichni vedli svůj vlastní výzkum jako součást projektu. Neúspěšné týmy to neudělaly. Zdůvodnění, které se týká celého týmu, je jednoduché: každý by měl používat persony v průběhu celého procesu. Čím více se s osobami seznámí s počátkem, tím větší pravděpodobnost bude, že tým zasáhne značku.
Skvělý způsob, jak zůstat na místě, když se rozvíjí člověk, je vedení segmentovaných rozhovorů . Rozhovor s existujícími zákazníky, vyhlídkami a doporučeními vám umožní vkládat údaje o skutečném životě do svých osob. Pokud hledáte nějaké konkrétní pokyny, použijte a šablony persona .
Tak je to všechno, z technického hlediska zbytečné, práce opravdu stojí za to? Podle a Studie z roku 2005 Ursula Dantinová z univerzity v Aucklandu na Novém Zélandu, to určitě je. Dantin dokázal s vědeckou konečností, že používání osob vytváří efektivnější vzory uživatelského rozhraní. Navrhla studii na vzorek dvou softwarových systémů založených na malém vzdělání: Cecil, který byl vyvinut a používán školou na míru, a Turnitin.com , webových stránek, které mnozí považují za standard v detekci plagiátorství online kvůli jeho používání tisíci institucí ve více než 50 zemích.
Její výzkum potvrdil, co veteráni UI návrháři vždy podezření: personas dělat velký rozdíl v procesu návrhu. Jak uvádí Dantin v analýze údajů studie:
Identifikace osob a plnění jejich úkolů přispěla k objasnění a odpovědnému odůvodnění procesu hodnocení uživatelského rozhraní. Použití personas v kombinaci s Nielsen použitelností heuristiky nebyly časově náročné a nevyžadovaly žádné další softwarové aplikace. To naznačuje, že personas jsou levnou a přitom efektivní volbou pro design UI. Dokonce i po implementaci může být personas cenným nástrojem pro posouzení použitelnosti a určení oblastí pro zlepšení.
Je pravda, že lidé vyžadují spoustu úsilí, které se mohou zdát cizí a lépe vynaložené na skutečný vývoj, ale to je to extra úsilí, které zaujme web design UI na další úroveň. Dokonce i mimo Dantinova studia, odborníci UI obecně přísahají podle osob a jejich užitečnosti.
Personas jsou dobrým výchozím bodem, ale jsou jen jednou částí uživatelského puzzle. Zatímco chceme vyjasnit minulé chování, mentalitu a demografii našich uživatelů, dalším logickým krokem je mapování jejich činností.
Právě proto vás Alan Klement, vědecký pracovník v Rewired Group doporučuje přeměnit personu na postavu včetně nákupu událostí a situací. Souhlasím s jeho názory a domnívám se, že tento extra krok je obzvláště užitečný, pokud nemáte dostatek prostředků na potápění skutečně hluboko do uživatelů s něčím komplexním, jako je mapa zkušeností. Jak můžete vidět výše, postava (na rozdíl od osobnosti) je někdo, kdo:
Nakonec chcete, aby se vaše osobnost stala charakterem. Vyžaduje to jen pár kroků, ale pomůže vám vidět svět (a váš produkt) tak, jak to skuteční uživatelé dělají.